Vytvořil svět ze hry Super Mario Bros. 3 ve 3D, část 2

Ahoj všichni!

Toto je Denis Weber a, jak jsem slíbil, zveřejňuji druhou část článek o vytvoření hry Super Mario Brothers world 3 ve 3D.

V předchozím díle jsem mluvil o vytvoření prvních čtyř úrovní hry a pokud jste ji ještě nečetli, určitě si ji přečtěte správně Nyní. A jako vždy nechám na konci článku odkaz na původní video.

Jdeme na to!

Zatímco první úrovně světa jsou si navzájem zhruba podobné, ostatní se velmi liší jak v designu, tak v přístupu k jejich tvorbě. Na mapě se uprostřed své cesty Mario ocitne na malém hradě, kde bojuje se šéfem Koopou se zvučným jménem Boom Boom.

Hrad Sam vypadá docela stylově. Panely tvoří ostnaté panely a malé lávové propady dodávají designu na propracovanosti. Vlastně vůbec netuším, jak Koopa a další nepřátelé na takovém místě vůbec žijí.

Úroveň pět je místo, které vypadá jako nějaký ledový žalář, ve kterém se poprvé ve hře objevují bzučící brouci nebo Buzzy Beetles. Tady je všechno neškodnější. Místo lávy klouže voda a led, po kterých se protagonista s potěšením klouže.

Další, šestá úroveň je poněkud podobná úroveň čtyři, ale má ještě více pohyblivých částí, které hráčovi značně ztěžují život.

A konečně poslední úrovní prvního světa je létající dřevěná loď. V podpalubí má velké množství zbraní různých ráží a šéfa Larryho Koopa. Právě teď mě napadlo, proč jsem na mapě vstoupil do hradu a skončil na dřevěné lodi uprostřed oblohy. Myslím, že návrháři her mají na všechno rozumné vysvětlení.

Řeknu vám o vytvoření těchto úžasných úrovní v video právě teď.

Pátá úroveň

Začal jsem od páté úrovně. Jako vždy jsem zkopíroval mapu a začal ji podrobněji zkoumat. Tato úroveň má také bonusovou zónu na samém konci s keři, mraky a dýmkou. Právě jsem je zkopíroval, protože jsem dříve vytvořil úplně stejné.

Úroveň jako by se skládala ze dvou částí. V horní části je mrak a bílý led a ve spodní části něco jako žalář s jezery, který mi více připomíná povrch planety ve vzdáleném vesmíru. Mírně jsem upravil již vytvořenou texturu, přidal různé odstíny barev a vyrovnal modely potrubí.

Okraje ledovců jsou hrubý. I poté, co jsem jejich tvorbou strávil spoustu času, jsem si uvědomil, že je možné vytvořit ne přesnou kopii vzoru, ale použít například modifikátor Displace k vytvoření nerovnoměrného povrchu, který je generován náhodně.

Modifikátory se používají téměř v každém projektu. Můj oblíbený je samozřejmě modifikátor Mirror. Můžete pouze vytvořit jednu část a druhou zrcadlit podél různých os. První příklad, který mě napadne, jsou modely aut. Čas strávený vytvářením takových modelů lze bezpečně dělit dvěma nebo i vícekrát.

Problém s podložkami byl ten, že po jejich vytvoření jsem pro ně nemohl správně umístit textury a UV mapování a musel jsem strávit ještě několik hodin poté, co jsem podložky úplně vytvořil, abych to všechno znovu předělal. U textur jsem jen přidal dva různé trojúhelníky pro dvě různá pozadí a poté překryl na již vytvořené oblasti. Spodní část jsem vytvořil stejným způsobem.

Bylo možné ponechat jen hladký povrch, bez drsnosti, ale zdálo se mi, že vše tímto způsobem vypadá ještě stylověji.

V podzemní části pozadí připomíná hvězdnou oblohu. Vytvořil jsem podobný přechod a za podložky přidal texturu Rovina.

Existuje mnoho způsobů, jak vytvořit vodu v mixéru. Protože ve své 3D verzi nechytám polygony a realismus, ale spíše se snažím zůstat blíže originálu, rozhodl jsem se vytvořit vodu pomocí síťoviny a změnou geometrie, než například pomocí částic.

Vytvořil jsem tvar požadovaného tvaru a přidal modifikátor Displace, u kterého jsem upravil texturu. Pokud se vám v náhledu vlny zdají dost hranaté, vše na renderu vypadá skvěle. Výsledkem je zakalená a zdánlivě studená voda. Přesně to, co pro takové místo potřebujete.

Pro bzučivé brouky jsem vytvořil kostku a načrtl obrys postavy přímo z obrázku ze hry. Jak jsem již řekl dříve, tato metoda je pro mě vlastně nejlepší: začněte obrysem a poté model přizpůsobte podle výkresů a videa ze hry.

Líbí se mi, že v takovém projektu jste může snít a představit si, jako by to vypadalo jako ten či onen nepřítel, nebo část mapy ve 3D.

U brouka jsem přidal oči, mušličku a čtyři nohy a pak maloval. Podívejte se, jak realistické je hrát na dandy, shell odráží prostředí.

Zbývá jen umístit chyby na správná místa na úrovni a zkopírovat ostatní nepřátele, které jsem vytvořil minule.

Během vytváření hry Super Mario Bros. 3. Během přípravné fáze vývojáři zvažovali přidání izometrické kamery. Taková kamera vypadá trochu shora a z boku. Hlavní designér Shigeru Miyamoto ale věřil, že hráči ztratí smysl pro prostor a bude pro ně ještě obtížnější dokončit úrovně, takže bylo rozhodnuto vrátit se ke klasickému bočnímu pohledu.

Kdo ví, jak by hra vypadala, kdyby byla implementována myšlenka izometrické kamery. Nyní je ale 3D k dispozici komukoli, takže ho budete moci vidět velmi brzy.

Šestá úroveň

Prostředí šesté úrovně téměř úplně kopíruje předchozí úrovně. Nejvíc mi to připomíná čtvrtou úroveň, ve které je velké množství cihelných bloků. Tentokrát se většina skládá z dřevěných plošin a pohyblivých panelů.

Cihlové bloky, mince a keře jsem uspořádal kopírováním vytvořené před modely a mírně rozšířené dřevěné platformy, zhruba odhadující, aby z nich Mario po prvním neúspěšném skoku nespadl.

Stále jsem musel zapracovat na texturách, ale prozatím jsem přidal spojovací prvky pro stěhování a jen zavěšování dřevěných panelů, které jsem vyrobil z křivek.

Vytvořil jsem samotné mechanismy v úplně stejném tvaru jako ve hře z válce a kostek.

Úroveň končí bonusovou zónou, u které jsem změnil některá nastavení již vytvořených textur, aby v nich zůstaly pouze černé a bílé barvy.

Nejsou zde žádní noví nepřátelé, proto jsem přidal pár dříve vytvořených Kup a Para-Kup.

Hrad

Z nějakého důvodu se tato úroveň stala jednou z mých oblíbených v projektu. Možná je to dungeonovou atmosférou a trendovým designem.

Začal jsem vytvořením hrotů, které tvoří základ stěn a podlahy pro celé místo. Aby vývojáři ukázali objem a stín, jednoduše natřeli trny různými odstíny šedi. Nic mě nenapadlo a opakoval jsem stejné zbarvení.

Každý, kdo nikdy nepracoval s 3D, by si mohl myslet, že zkopírování všech bloků na úroveň bude trvat několik dní. Ale mixér by nebyl mixérem, kdyby jeho vývojáři nezjednodušili designérům život, jak mohli. Stačí vytvořit jeden blok a poté jej znásobit, například pomocí modifikátoru Array.

Strávil jsem nějaký čas vytvořením přesně stejných panelů jako v originále a začal jsem je umisťovat vpravo míst. Ale jak se mi zdá, teď vypadají prostě super.

Ani nevím, jak tyto věci nazvat. Kolem nich létají jakési energetické koule, které ještě více brání Mariovi prorazit k šéfovi hradu. Pro ně jsem vytvořil kouli, do které jsem přidal červenou záři. Pomocí koule jsem také vytvořil samotné energetické koule a překryl jsem předem nakreslenou texturu a nezapomněl na záři.

Okna a dveře zámku nezpůsobovaly žádné potíže. U oken jsem přidal sklo se záře, aby to vypadalo, jako by jimi proudilo děsivé modré světlo.

Lávu jsem vytvořil z vody, která již byla vytvořena v předchozí úrovni. V životě nelze z vody udělat lávu, ale v mixéru můžete dělat cokoli. Změnil jsem její barvu, přidal jsem záři a umístil ji na správná místa.

Druhá část hradu se skládá z panelů s hroty v jiné barvě. Pro ně jsem zkopíroval šedé panely a namaloval je pomocí odstínů modré.

Šéf zjevně nechtěl, aby se k němu Mario dostal. Jinak proč by stavěl všechna tato mučicí zařízení.

Přidal jsem hroty, které vyčnívají ze stropu, když pod nimi běží Mario, a je to.

Všimli jste si někdy, jak všechny Marioovy návrhy vypadají, jako by byly na jevišti v pozadí? Panely a bloky jsou přišroubovány k pozadí. Na konci téměř každé úrovně přejde do bonusové části, která podezřele připomíná zákulisí. Dokonce i při prvních záběrech spořiče obrazovky se zvedá opona, aby se hra představila publiku.

Některé úrovně jsou však stále mírně mimo obecné designové hry.

Loď

Na konci své cesty prvním světem se Mario ocitá na létající lodi s obrovským počet zbraní. Hrdina zde vystupuje v roli nějakého piráta, který zaútočí na dobře střežené plavidlo.

Loď je sestavena z dřevěných bloků, alespoň tak jsem to viděl. Myslel jsem, že potřebuji diverzifikovat design a do každého přidat několik vrstev protokolů s jiným číslem.

I polena jsem vyrobil sám z válců a ořezal na požadovanou délku.

Kromě děl a hlavního bosse na úrovni nejsou žádní další nepřátelé. Zbraně, kterým se ve hře říká Bill Blaster, jsem vytvořil přesně stejný tvar jako originál a po chvíli jsem je natřel kovovou texturou.

Ve spodní části lodi jsou vrtule, které jí umožňují, abych tak řekl, zůstat na hladině. Vytvořil jsem matice z mnohoúhelníku a závit, ke kterému jsou přišroubovány z válce, pro něj mírně změnil geometrii.

Obecně platí, že čím více zkušeností s tvorbou 3D získám, tím snazší je vůbec jakýkoli objekt vyrobit. Někdy ale stále musíte googlit nové způsoby, jak dělat objekty ještě rychleji.

Vlákno uzavírají módní vrtule, na kterých se vlastně drží pohyb celé lodi.

< img src = "/wp -content/uploads/ed6286cfd83adb9a4b225e9146588fb6.png" />

Po chvíli jsem přidal děla, která střílejí z dělových koulí i samotné dělové koule. Všechny modely jsem vytvořil s ohledem na animaci, ale tak to chodí.

Hlavní carské dělo, které střílí všemi směry najednou, se nachází v horní části lodi. Také jsem to udělal docela rychle.

Ach, ty textury. Nemohl jsem dosáhnout toho, aby původní 8bitové textury vypadaly ve 3D slušně. Ani nevím, s čím to souvisí, ale aby lodní deníky vypadaly dobře, musel jsem strávit několik agonizačních hodin.

< p>Když jsem nadával na všechno, nakonec jsem dokončil loď a měl z toho velkou radost a právě teď jsem připraven vám ukázat výsledek své práce.

Pokaždé, když začínám projekt, upřímně doufám, že teď už nebude tolik potíží jako minule, ale vždy existují věci, se kterými musíme bojovat a ponořit se do nich ještě více než dříve.

Jsem opravdu rád, že jsem konečně dokončil modelování prvního světa od Maria. A myslel jsem si, že pokud vás toto video zajímá, udělám zdání hratelnosti, abych viděl, jak by všechny vytvořené úrovně mohly vypadat ve skutečné hře.

Nezapomeňte psát komentáře a lajky, pokud chcete vidět takovou animaci. Podle toho vím, že by to někoho mohlo zajímat.

Pokud jste se někdy chtěli naučit 3D, nikoho neposlouchejte a začněte hned. Zaručuji, že je to velmi vzrušující.

Pokud vás tento článek a video (PolyRoad) zaujaly, nezapomeňte napsat komentáře. Uvidíme se později.

Originální video

#blender3d #supermariobros #nes #dendy #3d

Máte zájem o podobný design?

Další práce

Objednávka designu

Naše portfolio obsahuje stovky projektů: interiérový design, webové stránky, reklamní kampaně, loga, corporate identity. Každý úkol řešíme smysluplně, elegantně a krásně.

Abychom mohli začít, musíme si promluvit. Stačí něco říct o vašem projektu, nechat kontakty a my Vás budeme kontaktovat, abychom vše probrali.