Úroveň vytvořena z Battletoads/Double Dragon ve 3D

Zdravím všechny!

Pokračuji v rozhovoru o svých projektech ve 3D. Tentokrát jsem se rozhodl připomenout jednu z nejlepších, podle mého názoru, her na konzolích, které jsme hráli v dětství, a to BattleToads/Double Dragon a představil jsem, jak by hra vypadala, kdyby byla vytvořena ve 3D.

Těm, kteří mají rádi formát videa, jako vždy zanechám odkaz na video na konci článku V první části vám povím, jak jsem vytvořil první úroveň ze hry, a ve druhém, jak jsem dělal animaci postav, lokací a hlavního šéfa. Vždy s vřelostí a radostí vzpomínám na dobu, kdy mi každá nová hra na shoga nebo dandy přinesla spoustu emocí.

Nyní tomu tak samozřejmě není, ale někdy na své konzoli stále hraji staré dobré hry. Pravděpodobně moderní děti se na tyto hry dívají a jednoduše nechápou, jak je vůbec někdo může mít rád. Kočka na tanku bojuje proti podivným rybám a zvířatům, červ ve skafandru přeskakuje krávy a používá se jako bič. Co mohu říci, představivost tvůrců tehdejších her potřebovala.

Ale jedna z mých oblíbených dandy her byla Battletoads/Double Dragon. Tehdy jsem nepřemýšlel o realističnosti hry. Jaká je první scéna, ve které zlatá helikoptéra přenese hlavní postavu bez skafandru na chvost vesmírné lodi.

Ale v té době byla hra působivá svou mechanikou a rozmanitostí. Tady a obrovské množství nepřátel s jejich byť primitivní umělou inteligencí a úrovněmi, jeden ne jako druhý. A jaká je úroveň vesmírných kol?

Nepamatuji si, jestli jsem kdysi tuto hru hrál jako dítě, bez šetří a na kolísavých joystickech, ale teď si to rád hraji a vzpomínám na ty vzdálené časy.

A já si myslel. Co kdyby to nebyla 2D, ale 3D hra. Se stejnými postavami, úrovněmi a bitvami. Jak by vypadala? V roce 2020 byl vydán remake hry, ale na fanoušky příliš nezapůsobil, protože byl určen pro dětské publikum, které nikdy neslyšelo o vesmíru battletods a bylo vytvořeno v kresleném stylu, který vypadal spíše jako kreslený film s nickelodeon než hardcore porazil em.

Napadlo mě, proč si ze hry nevytvořit vlastní verzi úrovně. S hlavními postavami, nepřáteli a lokacemi. Ostatně, takto se na to dá dívat ze všech stran.

Podařilo se mi udělat něco podobného originálu? Jako vždy se o tom dozvíte na konci článku.

< p> První úroveň – to je kosmická loď RatShip nebo mezi obyčejnými lidmi RatShip. Hráč na to přistane a přijde ke dveřím s bossem na samém konci.

Hned musím říci, že jsem si vybral verzi hry pro NES. Toto je předpona, která je v Rusku lépe známá jako Dendy. A podle mého názoru je to ta nejpravdivější verze ze všech. Toho jsem se držel.

Nenašel jsem na internetu Color Sky v plné velikosti a koho by napadlo jej překreslit?

Nechal jsem se tedy vést videi s dlouhým hraním. Naštěstí je jich na YouTube hodně.

Obecně lze loď právem nazvat technickým zázrakem. Nevím, jak všechny tyto podivné vyčnívající části a šrouby ovlivňují jeho letové vlastnosti, ale myslím, že se mnou budete souhlasit – je to velmi cool.

Se základnou lodi nebyly žádné závažné problémy. Nastínil jsem jeho obrys, vytlačil a zrcadlil oblast. Místy se plošiny lodi rozšiřují nebo smršťují a někde se opakují. Když byla základna připravena, bylo v budoucnu snazší stavět nové sekce.

Loď má několik charakteristických rysů. Akordeon, fanoušci a neznámí gizmos trčí ve spodní části skříně.

Ráda maluji modely, jakmile získají tvar, který je poněkud podobný originálu. Díky tomu je modelování ještě zajímavější.

Po nějaké době jsem udělal ty velmi podivné věci ve spodní části lodi. Nebaví mě se na ně dívat.

Zajímavá funkce této, a nejen této hry pro NES je, že stejné věci mohou v různých rámcích vypadat odlišně.

Snažil jsem se soustředit na to, co jsem viděl a místy mírně vylepšené části lodi. Například mám šrouby s plochou, nikoli zaoblenou hlavou. Není to inovace?

Na úvodní obrazovce úrovně tyto věci vypadaly jako zářezy, ale na rámcích se samotnou hrou vypadaly jako nějaké obrazovky s pohyblivými částmi.

V původní hře jsou některé výklenky lodi namalovány tmavší barvou a ty, na kterých by mělo světlo dopadnout do světlejší barvy. Tímto způsobem se vývojáři pokusili přidat objem detailům. Ve 3D to lze provést pomocí světla a stínu, ale myslel jsem si, že by bylo chladnější ručně ztmavit a zvýraznit některé drážky a části. Nyní je čas vytvořit hlavní postavu. Z nějakého důvodu jsem jako dítě měl Rash vždycky nejraději. Připravoval jsem tedy článek a poprvé jsem zjistil, že se jmenuje Raš. Pak jsem si vybral tu nejúžasnější žábu v černých brýlích.

Mimochodem, napište, jestli jste hráli battletoads a jaká byla vaše oblíbená postava. Opravdu mě zajímá, kdo s kým rád hrál.

Našel jsem několik skřítků s žabami a jejich pózami, ale v 8bitových hrách jsou detaily dost špatné a je velmi obtížné vytvořit 3D. model na jejich základě.

Stáhl jsem si tedy fanouškovské umění a spořiče obrazovky různých verzí hry. V důsledku toho se žába stala kolektivním obrazem z několika příkladů.

Ve hře NES drží žába v klidném stavu sevřené pěsti. Nejprve jsem plánoval opustit pěst, ale pak jsem nebyl příliš líný a udělal jsem celé čtyři prsty.

Různé obrázky žáby mají různé výrazy obličeje. A udělal jsem něco neutrálního mezi úsměvem a úsměvem.

Ach, málem jsem zapomněl na to nejdůležitější. Vzhledem k tomu, že jsem si vybral Rash pro jeho skvělý vzhled, přidal jsem mu brýle. Pro doporučení samozřejmě RayBan. Několik minut a brýle jsou připraveny.

Za brýlemi nevidíte oko, ale můžeme dělat cokoli , tak jsem přidal jasně zelené oči.

Hlavní postava je připravena.

Čas začít stavět helikoptéru. Vzal jsem také několik referencí, které mi pomohly při jeho vytváření. Model helikoptéry mi připomínal ten, který použili záchranáři. Ale co za záchranáře, kteří vás vrhnou doprostřed vesmíru na nepochopitelnou vesmírnou loď? Upřímně, dlouho jsem se vrtulníkem pohrával, protože jsem z něj nedokázal udělat správný tvar kokpitu. Myslím, že jsem na helikoptéře strávil asi tři hodiny svého času, ale nakonec se mi líbilo, jak to dopadlo.

Při malování modelu jsem se rozhodl mírně odchýlit od barvy v originále a vyrobil jsem kokpit ze skla s modrým odstínem. Díky tomu vypadal ještě módněji.

V mé scéně jsem chtěl ukázat hlavní účastníky úrovně, aniž bych ji plně reprodukoval.

zobrazit v otočit, pak by v mém případě scéna vypadala prázdná a nezajímavá. Proto jsem trochu zmenšil velikost lodi, ale přidal jsem hlavní nepřátele, kteří jsou v cestě hrdiny.

Jak jsem již psal, bylo snazší stavbu lodi dokončit, protože jsem měl připraveno -vyrobené části, ze kterých se skládá. Bylo nutné je pouze upravit na šířku a délku.

U nových dílů muselo být přidáno několik dalších předmětů. Začal jsem s fanoušky, kteří zjevně vyfukovali vzduch z lodi a na oplátku odnesli něco z vesmíru.

Nic složitého. Ani jsem nepotřeboval hledat reference. Vyrobeno pouzdro ventilátoru, držák a lopatky. Pak je lze znásobit.

Také jsem rozšířil tělo driftu jeho rozšířením a vytvořil dvě platformy. Jeden pro boj s rukou visící na koulích, ke které se vrátím o něco později, a druhý, s velkým počtem fanoušků na setkání s létajícími děly.

Na posledním stanovišti je další umístění ventilátorů a dveře s bránou, přes kterou se prolomí boss.

Vykrojil jsem v lodi díru krychlí, udělal chodbu, pak ji zakryl a přidal bránu:

Přidal jsem také bonusové, říkejme jim úly, které hráč sbírá po průchodu úrovní. Blikají různými barvami, ale já jsem se usadil na žluté. Zdálo se mi, že nejlépe zapadá do úrovně.

Existuje mnoho šroubů, reflektorů a dalších neobvyklých věcí na lodi … Jejich přidání trvalo nějaký čas. Ano, tvůrci hry mi odpustí, snažil jsem se dodržovat nějaký řád, ale stále jsem nepochopil logiku aranžmá. Naštěstí by to mohla být skutečná loď, která by mohla létat.

Někteří z nejvíce nenáviděných nepřátel mého dětství v této hře jsou Retro Blasters. Létající drony jsou roboti, kteří střílejí jakési elektrické pelety. Vždy vyletí společně, a zatímco jeden trefíte, druhý vás nabije vzadu.

Ale je dobře, že se daly snadno modelovat. Nevím, proč se jim říkalo retro blastery. Pravděpodobně existují někteří z jejich moderních protějšků.

Ale s rukou na míčích jsem ve hře nikdy neměl problémy. Mimochodem, má název Mechno Mit. Jedná se o obrovskou mechanickou paži, která se pokouší zasáhnout hráče, ale pokud chybí, lze na ni zaútočit loktem.

Vytvořil jsem pro něj pole jejich koulí, svázal ho do křivky a natřel shadery.

Ve 3D se shadery používají k práci s texturami a materiály. S jejich pomocí například můžete vytvořit jen takové zbarvení z náhodných barev pomocí několika kliknutí. Zbývá přidat samotnou paži, upravit její polohu a je hotovo.

Dalším nepřítelem je Shadow Marine nebo Shadow Námořní. Myslím, že na této úrovni je jich většina. Přistávají na krysím letadle v bezpilotních lodích a plazí se po římsách palub.

Začal jsem s drony. Soudě podle screenshotů nemají žádný kokpit a místa pro piloty. Ale jsou tu krátké klapky a turbína nebo jak by to všechno mohlo vypadat.

Představil jsem si, jak by mohly vypadat shora, a přidal několik pruhů po obvodu trupu a dole několik šroubů a drážek . Je dobré, když v trupu lodi lze použít pouze tři šrouby.

Další na řadě je parašutista, kterého jsem z nějakého důvodu na svém seznamu pojmenoval Rebel. Už jste zjistili, kým se inspirovali tvůrci Mezi námi?

Bylo obtížné nakreslit výsadkáře z obrázku této kvality, ale nic se nedá dělat. Musel jsem zapnout fantazii.

Doslova jsem musel parašutistovi přidat hrudník. A tady jsem si pohrával. Nejprve jsem to zkoušel vyrobit z krychle, pak z koule, pak jsem to musel zmenšit.

Kdo by mi řekl, že si ve 3D zahraji s hrudníkem parašutisty, nikdy by tomu nevěřil. Nechci myslet na to, kolik času jsem tomu věnoval, ale dopadlo to dobře. Přidal jsem čtyři titanové kostky abs, ruce a nohy a pak další hodinu narovnával části těla, aby mi model vyhovoval.

Poté, co jsem parašutistu úplně dokončil, jsem si uvědomil, že jsem většinu času strávil ho.

V jednom ze svých článků jsem psal o tom, jak nahrát modely do služby Mixamo za účelem vytvoření kostry a animace.

Myslím, že jsem viděl všechna videa na YouTube, která nějak souvisejí s kostními váhami. Ale stále to nezrušilo několik hodin pokusů o vytvoření správné kostry.

Faktem je, že pokud nejsou váhy modelu v mixéru rozloženy správně, při pohybu kostí se objevují artefakty ve formě deformovaných částí těla. Znovu jsem kreslil a kreslil a kreslil závaží, ale nefungovalo to podle očekávání.

Při nahrávání na Mixamo automatické lanoví nemusí vždy fungovat správně, ale až po chvíli jsem na všechno plivl a rozhodl jsem se kostru vyrobit ručně.

Přestože se jedná o nepříjemný a bolestivý zážitek, opravdu jsem cítil, že jsem začal rozumět váhám a kování po tomto videu lépe.

Také jsem slíbil, že budu vždy vytvářet modely v T-póze, aby byly váhy rozloženy správněji. T-pose ve 3D modelování je jednou z hlavních póz v animaci.

Když jsem dokončil kostru pro spěch, byli na řadě parašutisté. Kromě toho, že jsem zmátl umístění jejich palců a trpěl vazbou kostry na pletivo kvůli obráceným normálům, šlo vše hladce a parašutista vládl pod éterickým a jeho klon sklouzl na okraj paluby lodi .

Zbývá jeden tah, konkrétně hvězdy, protože kosmická loď je v otevřeném prostoru. Existuje několik způsobů, jak vytvářet hvězdy v mixéru, ale já jsem si vybral nejjednodušší a nejvhodnější podle mého názoru, protože jsem předtím dokázal vyzkoušet několik nevhodných.

Vytvořil jsem potřebné shadery v editoru a prostoru je připraven na několik kliknutí.

Bylo to obtížné, ale jako vždy vzrušující. A podle mého názoru to dopadlo skvěle.

Jak vždy říkám, čím obtížnější úkol, tím větší pokrok. Stanovte si náročné cíle a dosáhněte velkých výšek.

Napište komentáře, pokud vás tento článek a video zaujaly. Uvidíme se brzy.

Originální video:

#battletoads #dendy #blender #3d #nes

Máte zájem o podobný design?

Další práce

Objednávka designu

Naše portfolio obsahuje stovky projektů: interiérový design, webové stránky, reklamní kampaně, loga, corporate identity. Každý úkol řešíme smysluplně, elegantně a krásně.

Abychom mohli začít, musíme si promluvit. Stačí něco říct o vašem projektu, nechat kontakty a my Vás budeme kontaktovat, abychom vše probrali.