Úroveň vytvořena z Battletoads/Double Dragon ve 3D, část 2 – animace

Ahoj všichni!

V první části jsem mluvil o tom, jak jsem vytvořil úroveň z nádherné hry NES Battletoads/Double Dragon ve 3D.

Toto téma se stalo zajímavé pro čtenáře virtuálních počítačů, proto jsem se rozhodl přidat druhý díl, ve kterém jsem vytvořil animaci postav, detaily umístění a samozřejmě hlavního šéfa Abobo.

Tento článek je textovou verzí mého videa, takže pokud se vám video líbí, zanechám jako vždy odkaz na konci článku.

Po chvíli při pohledu na konečný výsledek vidím něco, co by se dalo zlepšit a změnit. Například animace běhu hlavní postavy mi teď připadá trochu pomalá. V každém případě mi tento projekt poskytl obrovské množství zkušeností, které mohu úspěšně uplatnit ve své budoucí práci.

Pokud říkáte, že jsem mohl snadno udělat druhou část, znamená to nic neříkat . Pokaždé, když pracuji na obtížném projektu, myslím si, že je to pro mě nejtěžší projekt. A pokaždé s novým videem se tato lišta zvýší.

Ale jak víte, nehledám snadné způsoby a čím obtížnější projekt, tím užitečnější zkušenosti získám. < /p>

Natočení druhé části videa bylo stejně zajímavé jako obtížné a nyní vám o tom povím více.

Začal jsem stažením celé mapy úrovní a jejím přidáním do projekt. V předchozím díle jsem nezačal dělat loď typu jeden na jednoho jako ve hře, ale tentokrát jsem se rozhodl, že by vše mělo být úplně stejné jako v originále.

Přidal jsem některé části, ale něco jsem naopak smazal a nakonec jsem vytvořil přesnou kopii letu krys. Ačkoli se to může zdát jednoduché, dokončení lodi trvalo docela dlouho.

A okamžitě začalo s animací. Začal jsem tou nejjednodušší věcí – částmi lodi. Na jejich ose se točí neznámé věci. Přidal jsem několik rámců animací a zacyklil je, poté jsem se zabýval vrtulemi a vrtulemi.

Na šroubech není nic složitého, ale aby se vrtule otáčela v požadované rovině, vytvořil jsem prázdný předmět a připevnil k němu model. Zbývá nahradit všechny vrtule na lodi vrtulemi s animací.

Určitě jsem sledoval videa z hraní battletodů stovky aby se vše co nejvíce přiblížilo původní hře.

V mixéru existují takzvané akce. U některých akcí je vytvořena animace, ke které je akce přiřazena, a ve zvláštním okně lze tyto akce uspořádat jednu za druhou, jako v běžném editoru videa.

Úly, jak jsem jim říkal, mění barvu během hraní. S animací mohlo být jen pár snímků, ale nedokázal jsem vytvořit akci pro změnu barvy a pak ji opakovat jeden po druhém. A rozhodl jsem se znásobit snímky pro každou změnu barvy pro celé video. Možná to není úplně správné, ale funguje to.

Upravil jsem animaci pro odsazení tak, aby došlo k efektu, který pohybují se někde uvnitř lodi. Někde se tyto prohlubně nechtěly sbíhat s pohyblivými částmi a musel jsem s tím nějakou dobu pohrávat. Ve skutečnosti jsem se všemi změnami a animacemi strávil na těchto částech asi dvě hodiny.

Reflektory a zářící věci na sebe nenechaly dlouho čekat. Pro zářící věci jsem vytvořil shadery, pomocí kterých jsou ve 3D vyrobeny nejrůznější cool efekty s materiály. Výsledkem je panel, který září náhodnými barvami. Podle mě to vypadá legračně.

Skvělý mixér má efekty záře, světlo a obecně samotný program vypadá jako celek skutečný svět.

V první části jsem již vytvořil Retro Blasters. Ve hře se pohybují, létají až k hlavní postavě, pohybují svými děly a střílejí. Rozhodl jsem se vytvořit cestu pro lepší kontrolu jejich pohybu a přidal jsem pro testování několik animačních rámců.

Je čas na Mecho Mit nebo ruce. Musel jsem na tom trochu zapracovat. Nebo to řeknu jinak. Znovu jsem to vytvořil. Pro křivku a k ní připojené koule jsem přidal prázdné předměty, které ovládaly pohyb ruky, a o něco později jsem ji přebarvil náhodnými barvami.

Protože máme něco jako HD verzi hry, řekl jsem si, že by bylo zajímavé přidat částice a další efekty. Částice v mixéru se používají v nesčetných případech. Například k vytvoření realistických vlasů, výbuchů, trosek, kouře a podobně.

V našem případě, když ruka narazí do lodi, chybí hlavní postava, zdá se, že rozbije kůži a části z ní vyletí. Vytvořil jsem kostku a namaloval ji stejnou barvou jako loď. Ruka kostku ani nerozbije, ale jednoduše se pohne jejím směrem a krychle sama exploduje na požadovaném rámci.

Když hráč zasáhne ruku, nabobtná. K tomu jsem zkopíroval část ruky, zvětšil ji a namaloval červenou barvou. Připoutal jsem oteklou část k hlavní paži a přidal rámečky prolínání a zeslabování.

Poté, co je ruka poražena, její části vyletí z fanoušků. Znovu jsem přidal částice, které zbyly z ruky. Míče nemohou jen tak vyletět z ventilátoru. Potřebují nějaký druh síly, která je buď táhne, nebo tlačí. A za tímto účelem má mixér silové pole nebo silová pole. Můžete vytvořit něco jako magnet, který bude působit na částice ve scéně, měnit sílu nárazu a další nastavení. Takže jsem udělal. Vytvořil Sílu a vyladil ji. Poté začaly míčky létat správným směrem.

Přidal jsem další efekt s míčky, které létají různými směry, když ruka dosáhne ventilátoru. Stejné koule přidám později, abych oživil smrt nepřátel.

Jak možná víte, minule jsem nevytvořil šéfa první úrovně – Abobo, takže jsem to začal dělat hned. Stáhl jsem si reference, což mi při vytváření modelu velmi pomohlo.

Abobo je poměrně masivní a strašidelně vypadající bojovník . Jak je napsáno na stránce fandomu hry: „Je velký, je zlý a opravdu šílený! Vtrhli jste na jeho území a on si neodpočine, dokud vás nesrazí ze země.“ Možná automatický překlad nefungoval úplně správně, ale podstata je stejná.

Vytvořil jsem modelový náčrt, vysunul jej a zaokrouhlil pomocí modifikátoru. Bylo třeba zapracovat na výběru částí postavy, ale její vytvoření netrvalo dlouho. Myslím, že hlavní věcí je udržet v očích Aboba stejný šílený výraz a nenávist ke všemu. Doufám, že jsem uspěl.

Tentokrát jsem se rozhodl nevyužít k vytvoření kostry žádné služby třetích stran a vytvořil jsem ji sám. Když jsem se dostal k Abobovi, rozhodl jsem se, že mu hned vytvořím nějaké animace. Naštěstí je to on, kdo má málo akcí. Bekhend, bekhend, chůze, zásah a létání. Jen standardní sada.

Aby zastrašil nebohého hráče, Abobo jednoduše prorazil bránu své vlastní lodi. Pro zničení je v mixéru jedna skvělá věc. Nakreslíme místa, kde je potřeba předmět zničit, použijeme modifikátor, poté pro každý prvek přidáme Rigid Body, což značí, že tento objekt je pevné, zaškrtneme deaktivační pole, aby díly nespadly bez kolize s objektem „Blender vypočítá hmotnost každé z částí a … nic nefunguje.

Tuto sekvenci jsem předělal desetkrát, ale kusy brány odletěly, jakmile začala hrát animace. Deaktivované zaškrtávací políčko právě odmítlo fungovat.

Vyčistil jsem mezipaměť, tancoval kolem počítače, ale nakonec jsem plivl všechno a vytvořil obvyklé částice, které jsem nakonfiguroval tak, aby vypadaly jako sbalení brány.

Čas pro hlavního hrdinu, bitevní ropuchu Rash. Pro něj jsem znovu vytvořil kostru a mírně upravil brýle tak, aby se pohybovaly s modelem. Už jsem měl list sprite s pózami hlavních postav, tak jsem ho přidal do projektu a začal vytvářet akce pro každou akci snímek po snímku.

Vyrážka skáče, běhá, plazí se, praští a kope do protivníků, zasahuje kopřivku a jen stojí v chladné póze. Žádná z ostatních postav v tomto videu nemá tolik animací. Jen na jeden běh má ropucha deset akcí. Nebudu mluvit o tom, jak jsem vytvořil veškerou animaci pro Rash, protože pak se video natáhne na několik hodin. Řeknu jen, že to byla velmi, velmi pečlivá práce, která ze mě vyždímala všechny šťávy.

Všechny animace stejně to brzy uvidíte.

Když hlavní postava ukončí soupeře, jeho ruka se změní z obvyklé na obrovskou. Vzal jsem již vytvořenou ruku jako základ, zvětšil ji a přivázal ke kosterní kosti, aby s ní hýbala. Nezbývá než jej zapnout a vypnout na správných místech.

Skutečná síla.

podobná situace s nohou. Ruce a nohy se ve správný čas zvětšují. Super, že jsem měl tak dobré reference, jako je hra původní hry. Bez něj by bylo ještě těžší pracovat. Jak říkám, maličkosti mají největší smysl, proto se jim vždy snažím věnovat co nejvíce pozornosti.

Nepamatuji si, že když jsem byl dítě, věnoval jsem pozornost těmto rohům Rash. Je to koneckonců ropucha.

Když jsem přidal animace, začal jsem vytvářet akce v editoru. Takto vypadají akce Raše v projektu.

Máme také helikoptéru, u které jsem animoval pohyb vrtulí a postupně začal upravovat kameru. Vrtulník přiletí na chvost lodi, položí Rash a zábava začíná ve hře.

Následujících sedmnáct hodin jsem strávil tvorbou veškeré animace ve videu. Na pohled to není tak zajímavé a samotná jeho tvorba je poměrně monotónní a namáhavý proces, takže o tom nebudu mluvit podrobně. Bylo mnoho obtíží, na které si ani nechci vzpomenout. Ale všechny tyto snahy stále stojí za výsledky, které jsou získány na konci.

Mohu pouze říci, že po vytvoření a úpravě 3d část, začal jsem zvukový design a úpravy. Je to také zajímavý a složitý proces, a pokud chcete, budu mluvit o zvukovém designu v jednom z dalších článků.

Bylo to opravdu těžké, ale jsem velmi rád, že jsem to udělal a dotáhl to do konce. Doufám, že se mi podařilo zprostředkovat stejnou trubicovou atmosféru hry z počátku devadesátých let, ale již ve 3D.

Nikdy se nebojte obtíží. Hlavní věcí je začít.

Pokud vás tento článek a video zaujaly, pište komentáře. Uvidíme se brzy.

Originální video:

< /span>

#battletoads #dendy #blender #3d #nes

Máte zájem o podobný design?

Další práce

Objednávka designu

Naše portfolio obsahuje stovky projektů: interiérový design, webové stránky, reklamní kampaně, loga, corporate identity. Každý úkol řešíme smysluplně, elegantně a krásně.

Abychom mohli začít, musíme si promluvit. Stačí něco říct o vašem projektu, nechat kontakty a my Vás budeme kontaktovat, abychom vše probrali.