Testování designu v 7 krocích a 0 $

Proč testovat návrhy na skutečných lidech?

Dobrý design není o krásných obrázcích, ale o řešení obchodních potřeb. A jediný způsob, jak pochopit, kolik se vám podařilo dosáhnout cíle, je uvedení designu do provozu, to znamená jeho testování. Plnohodnotné testování použitelnosti, fokusové skupiny nebo designové sprinty jsou drahé a mohou vyžadovat zapojení celého týmu. Co tedy zbývá?

Existují dva bezplatné způsoby testování

  1. Heuristika použitelnosti (více zde). Metoda, kdy samotný designér vyhodnotí rozhraní z hlediska souladu s principy použitelnosti („heuristika“). Ale v tomto případě nelze výsledky nazvat objektivními, protože data pocházejí od jedné osoby.
  2. Testování použitelnosti u kolegů a přátel – o tom si jen povíme.

< h3>Krok 1. Vyberte část funkčnosti, kterou budete testovat

Začněte testovat s malou a jednoduchou částí vašeho produktu, jinak bude test trvat dlouho a motivace testerů se sníží.

Krok 2. Vytvořte prototyp pro testování.

Figma je v pořádku, ale existují i ​​jiné nástroje.

Vytvořte sekvenci stránek, která pokrývá hlavní scénář, který má být testován, a poskytněte integrované mechanismy zpětné vazby, když uživatel udělá něco špatně.

< h3> Krok 3. Najděte lidi, kteří si váš design vyzkouší

Je lepší pozvat lidi na klíčové scénáře, kteří mají znalosti blízké vašemu produktu, ale nejsou s nimi osobně obeznámeni.

< p> Pro méně specializované věci, jako je registrace nebo změna hesla, můžete zavolat téměř komukoli.

krok 4. Správně formulovat úkol

b) Nepokládejte úvodní otázky ani otázky, na které lze odpovědět ano nebo ne .

c) Odradit stížnosti uživatelů, pokud se vymknou kontrole

Opravit chyby v výrobek je normální. Pokud se však počet stížností směrovaných vaším směrem vymkne kontrole – odeberte tento stream od sebe a poskytněte uživateli kontakty na službu podpory nebo vlastníka produktu a pokračujte v procesu testování.

Je možná i opačná situace, když tester skrývá své skutečné emoce v obavě, že autora urazí. Existuje pro to jeden trik, kterým je zpočátku se distancovat od prototypu a vydávat to za práci nějakého úplně jiného týmu a vy budete vystupovat pouze jako nezávislý arbitr. To umožňuje lidem svobodněji vyjádřit své emoce a nebát se, že by ublížili vašim citům * zde by měl být smutný meme.

d) Během testování se nikdy nepokoušejte vyřešit problémy.

Pokud máte během provádění testu nějaké nápady, počkejte na konec. S největší pravděpodobností odvedete pozornost testeru a získáte zaujatou zpětnou vazbu. Opravy a změny za běhu také nejsou tím nejlepším způsobem, jak testovat hypotézy a řešit problémy, protože riskujete chyby.

< h3> Krok 6. Po testování

Jak říká Kim Goodwin, zaměřit se na nezpracovaná data testu je jako jíst koláč před jeho pečením.

Oddělte tyto datové typy a seskupte je takto:

  1. < b> Potíže – označte místa, kde uživatel nerozuměl tomu, jak aplikace funguje.

  2. Dotazy – označte místa, kde tam uživatele nebylo dost informace.
  3. Doporučení – zobrazuje místa, která pro uživatele fungovala opravdu dobře.
  4. Fakta – informace, která jste obdrželi od uživatele během průzkumu.

Seřaďte je podle frekvence výskytu, počínaje nejběžnějšími.

Krok 7. Opravte chyby

Seřadit nalezené problémy. Začněte s těmi nejjednoduššími, které vám poskytnou nejvíce výsledků.

Toto je samozřejmě jen základní sada kroků pro začátečníky. Pro každou z těchto fází můžete napsat mnoho podrobných článků 🙂

Budu rád za vaše komentáře a dopisy na anton@humbleteam.com

Máte zájem o podobný design?

Další práce

Objednávka designu

Naše portfolio obsahuje stovky projektů: interiérový design, webové stránky, reklamní kampaně, loga, corporate identity. Každý úkol řešíme smysluplně, elegantně a krásně.

Abychom mohli začít, musíme si promluvit. Stačí něco říct o vašem projektu, nechat kontakty a my Vás budeme kontaktovat, abychom vše probrali.