Návrháři: návod k použití. Motivace, problémy, řešení

Tento článek je sestaven na základě projevu našeho generálního ředitele Alexeje Kulakova v digitálním stánku MIND-15, který uspořádali ARDA a Magwai Design Studio. Jde nakonec o to, kdo jsou takoví designéři – umělci nebo inženýři, a jak je nejlépe naučit, aby byli motivováni k růstu a rozvoji.

Vystudoval jsem průmyslového designéra na Vysoké škole architektury a chtěl jsem být knižním grafikem. Ale jednoho dne byly tyto plány pokryty měděnou pánví a já jsem se stal – náhodou se stalo – jedním z prvních tří webových designérů v Jekatěrinburgu. Můj svět se obrátil vzhůru nohama a já jsem si uvědomil, že design je úplně jiná činnost, než jsem si dříve myslel. Od té doby uplynulo 24 let. Změnil jsem několik profesí designu, naučil se pracovat jako umělecký ředitel a poté vychoval několik uměleckých ředitelů.

Tento úvod uvádím proto, abych řekl – všechny ty roky musíme říkat stále stejné věci o tom, co považujeme za design. Někdy si začnu myslet, že všechno, co řeknu níže, je pochopitelné. A pak dojde k nějaké nové diskusi a ukáže se, že ne, to není zřejmé. Tady jsou některé z axiomů, ze kterých vycházíme při vytváření návrhu. Možná vám přijdou také užitečné.

Co je design? Kdo jsou designéři v JetStyle?

Design v různých studiích znamená různé věci a specializuje se na jeho různé aspekty. Ve společnosti JetStyle provádíme interakční design. Protože věříme, že design lidské interakce je ústřední součástí každého digitálního produktu. To znamená, že z našeho pohledu designéři nejsou umělci. Tento design není sebevyjádření, ale inženýrská kreativita. A neexistují žádná další kritéria pro kvalitu designu, kromě toho to řeší komunikační problém nebo ne. Všechny umělecké prostředky a slova expresivního jazyka jsou dobré, pokud pomáhají lidem dosáhnout jejich cílů.

A co dělat s krásou, emocemi, estetikou? Má krásný design žádné výhody, jiné věci jsou stejné, pohodlné, ale funkční? Proč si dokonce jako designéry najímáme lidi s uměleckým vkusem? Proč jsem sám studoval umění?

Aniž bychom zacházeli do podrobností, „krásná“, „estetická“, „správná“, „dobrá“ jsou slova, která nemají žádný význam mimo kontext cíle. Ale zároveň, abyste mohli dělat prohlášení a byli pochopeni nejen na racionální, ale také na emocionální úrovni, musíte mít široké pozorování, pochopit, jak funguje vnímání, být schopen porozumět kulturnímu kódu a vyjádřit se na to. Ale ano, opravdu si myslíme, že pro každého neexistuje stejná krása a správnost.

Co přináší designérovi radost? Co je to návrhářská hláška?

Neměl jsem dlouho navrhovat, ale někdy pašuji stále, protože upřímně řečeno, navrhování mě baví víc než řízení. Pokud jste to zkusili, pochopíte tento okamžik, když otevřete Figmu a začnete ztělesňovat určitý svět, a pochopíte, že to povede k produktu a lidé se začnou chovat jinak. Zmizíte v procesu, jako v počítačové hře – oops, a pozítří dorazil. Pouze vy jste nehrali. Udělali jste také něco, co se vám na konci zdá úžasné. Jedná se o velmi zvláštní a čisté vzrušení. Ocitnete se v proudu. A v práci manažera taková radost vůbec není – vzrušení je tam úplně jiné.

Recept na motivování designéra

Když mluvíme o motivování designéra, recept je jednoduchý:

  • Naučte designéra, aby byl v toku šťastný.
  • Dejte mu úkoly, které ho mohou zcela zachytit.
  • Pokud je pro designéra obtížné najít o úkol zájem, pomozte mu porozumět jaká je výzva (mimochodem, myslím, že nejtěžší část).
  • Nerozptylujte ho od práce, když spěchá.
  • Radujte se z jeho úspěchu.
  • Pomozte prolomit patovou situaci, když se tam dostane.

Tím se ukončí jednoduchá část receptu a začne se tvrdá část:

  • Přetáhněte úkoly ze zóny designéra proximálního vývoje. Potíž zde spočívá v tom, že tyto úkoly je třeba brát odněkud. A nejde ani tak o výchovu designéra, jako o prodej, a o úplně jiný článek.
  • Nechte designéra vidět, jak se využívá výsledek jeho práce.

Abych to shrnul, vzrušení z designu spočívá v tom, že designér může „s těmito rukama“ ztělesnit vizi – vytvářet artefakty, které změní životy lidí. Pokud se naučíte z toho cítit rozruch, pokud se vám podaří tuto vizi zapadnout do plánů týmu/klienta/podniku, pak, pokud jde o mě, neexistují žádné zvláštní problémy s motivací. Pro mě osobně je to samozřejmě mnohem jednodušší než jen designér. Mám podvádění – nejsem jen designér, ale také produktový ředitel a ředitel společnosti, takže když kreslím obrázky, jsou ztělesněny s velkou šancí.

Design, který mění svět

Ještě jedna věc. Existuje fráze „Pracujeme na tom, aby se svět stal lepším místem.“ A s ní je vše velmi nejednoznačné. Je velmi obtížné jí uvěřit, protože ve většině případů jde o lež, protože mezi tím, co děláme, a tím, jak se svět mění, většinou neexistuje žádná zvláštní souvislost. Pokud si však dovolíme pochopit, že změna života k lepšímu není posvátnou povinností nebo marketingovým tyranem, ale egoistickou touhou po designu (rádi bychom viděli, jak se používají a děkují rozhraní, která jsme vytvořili), pak je jasné že se jedná o změnu ve světě a vděčnost za to je palivo s nejvyšší oktanovou konstrukcí, které je k dispozici. Jen to není vždy možné zorganizovat. Lžu, když říkám, že to většinou máme. Ne.

Na druhou stranu jako designér máme spoustu způsobů, jak si toto palivo uchopit pro sebe. Pouze proto se musíte ujistit, že nevytváříte rozhraní, ale produkt. A prodat tuto vizi týmu. Je pravda, že se nakonec nebudete nazývat designérem, ale produktem. Musím říci, že je to poměrně mutantní cesta k produktům, ale líbí se mi to.

Čím jiným je designér motivován?

Druhy motivace pro práci

Mám článek o skupinové motivaci. Čas od času vedu školení na toto téma. Zejména vám podrobně povím o šesti motivacích.

  • Priorita a úroveň dovedností: udělali jsme to před kýmkoli jinak/víme, jak dělat to, co téměř nikdo jiný nemůže.
  • Proces a vlastnictví: jsme součástí skvělého týmu, který si nás váží.
  • Povinnost: děláme co je pro svět důležitý.
  • Výsledek: vyřešili jsme obtížný problém a můžeme říci, že jsme skvělí, protože tady se jedná o artefakt.
  • Odměna: Mám naději, že začnu získávat více.
  • Zvědavost a sebepotvrzení: před ostatními jsme se naučili něco nového.

Cílový portrét návrháře

Když už mluvíme o návrháři, jeho cílový portrét je něco podobného – má motivaci:

  • růst dovedností je často hlavní motivací. Designér, stejně jako každý inženýr, se zajímá o aktivity, zatímco se učí něco nového. I když chápe, že může dělat nové věci novými způsoby;
  • zvědavost – zajímá ho, co v projektu může udělat nového, co se mohou zvědaví naučit;
  • zapojení do týmu, přinejmenším naši návrháři jsou takoví. To je naše silná stránka – velmi cool lidé pracují na velmi odlišných úkolech. Stačí dát člověka do skvělého týmu a bude se v něm cítit dobře a nebudou žádné problémy s motivací;
  • možnost vydělat více.

Všechno se odvíjí od poměrně jednoduchého motivačního vzorce: musíte nastavit úkoly pro návrháře v oblasti jeho okamžitého vývoje, poskytněte mu dostatečně kvalifikovanou zpětnou vazbu a zapojte ho do projektů, na které můžete být hrdí a ukázat, že si ho tým váží. Vlastně to je ono.

Aspirující designéři, kteří se této profesi věnují déle než tři roky, mají mnohem méně problémů s motivací. Rostou rychle, mají spoustu zpětné vazby, mají spoustu úkolů, které ještě nezkoušeli, jejich kvalifikace roste a jsou stále více žádaní mezi manažery, kteří prodávají svou práci klientům – což znamená, že mohou zvýšit jejich platy – vše je ohromené.

Jaké problémy vznikají a jak je řešit?

Problémy začínají na střední + úrovni a vznikají v místě konfliktu vidění toho, kdo je designér – umělec nebo inženýr.

Dlouhé smyčky zpětné vazby

Design je na samém začátku hodnotového řetězce, takže existuje spousta problémů s tím, jak uzavřít zpětnou vazbu. Designér musí čekat velmi dlouho na to, co prošel kontrolou kvality front-end-back-end. A jak se to na cestě změní. Mimo jiné se během měsíců, kdy úkol cestoval od designéra k produkci, stalo mnoho věcí a my musíme přepracovat. A designér se do této doby s velkou pravděpodobností ponořil do jiného projektu a ponoření do toho starého ho odvádí a demotivuje.

Řešení

Abychom tento problém vyřešili, přešli jsme při vývoji a designu na produktový přístup. Opravdu chceme, aby klient rychleji získal hodnotu z naší práce. Nejen proto, že to bude pro klienta užitečnější a rozšíří s námi spolupráci. To je pro nás důležité, protože je mnohem zajímavější pracovat tímto způsobem. A ano, toto je ta nejtěžší část, protože to vyžaduje, aby oba týmy – náš i klientský – byly schopné a ochotné urychlit TTM (Time To Market).

Prodej špatným způsobem

Když klient nechce přijít na způsoby, jak změnit chování lidí, prodáváte ruce, ne hlavu. Práce se stává nezajímavou, hodnota, kterou vytváříme, není viditelná, nejsou vyžadovány nové zajímavé dovednosti. Obecně platí, že v zóně proximálního vývoje nejsou pro střední + žádné problémy a není ani šance prodat jeho práci dražší.

Rozhodnutí společnosti

Naše společnost má vzorec pro výběr klienta: pracujeme s těmi, které respektujeme za to, co dělají, as těmi, kteří mají zájem o koupi jedné z našich předních kompetencí: UX, vývoj a marketing. A pokud tomu tak je, nedojde k žádným problémům s motivací.

Rozhodnutí projektanta

Ve skutečnosti nemůžete od přírody očekávat milosrdenství. A v každém projektu se chovat, jako by jeho zákazník byl skvělý člověk a opravdu chce svým klientům pomoci. Přinejmenším si budete vážit sebe sama. Maximálně se ukázalo, že to zákazníkovi nevadilo, a vaše vize dostane šanci. Ano, za tímto účelem se musíte naučit, jak prodat svoji vizi. Mimochodem, pokud to vyjde, ukáže se, že nejste designér, ale umělecký ředitel, není to tak špatné?

Žádné zajímavé úkoly

Pokud ne Neprodá něco, co je pro designéra zajímavé, nemá žádné úkoly, s jejichž pomocí poroste jeho dovednost. Naopak, existuje hora identických úkolů, které již dávno byly mimo zónu blízkého vývoje.

Jedná se o složitost společnosti, nikoli o potíže designéra. Dokud můžete člověka naučit, pokud chápe, že jste zdrojem jeho budoucích schopností, pokud pro něj můžete být sensei, neexistují žádné problémy s motivací. Problémy nastanou, když vás návrhář předčí růstem, když se stane zdrojem kompetencí a narazí na strop vašeho podnikání. Pak s ním musíte změnit toto podnikání. Nebo vás opustí.

Řešení

Například máme uměleckého ředitele, který má opravdu rád generativní design. A na to nejsou žádné objednávky. Proto se musíme ujistit, že od nás nakupují to, co je pro nás zajímavé. Jak to děláme?

  • Shromažďujeme vidění. Společnost musí investovat do vytváření a předvádění některých konceptů, protože jinak se nové produkty nebudou kupovat. Návrháři by měli být schopni dělat vše, co mohou, a nesmí být nikým omezováni. Například jsme si pro sebe vytvořili poměrně silný směr VR – v roce 2019 první v zemi spustil web WebVR o Bílé věži a nedávno vydal náš první titul na Steamu – jsme šťastní.
  • Aktivně prodáváme. Více než 15 let na trhu a nyní jsme v top 10 – klient k nám přichází sám. Prodej nové doručené pošty je ale pomalý proces. Aplikace pro věci, které nikdo jiný neudělal, se neobjevují jen tak. Z tohoto důvodu sami hledáme klienty, ukazujeme jim koncepty a radíme jim.
  • Předním návrhářům a uměleckým ředitelům umožňujeme vytvářet koncepty v rámci předprodeje, ve které jsou propojeni pouze uživatelem chování a úroveň jejich kvalifikace.

Jednoduchý přístup k motivaci designérů

Chcete-li shrnout, motivovat designéra, musíte mít vizi produktů, které trh zítra koupí, investujte do vytvoření této vize své nejlepší designéry a budete ji moci prodat … A designér se musí naučit, jak vytvořit a prodat vizi produktu.

CEO digitální produkce JetStyle ředitel produktu pro vydavatelskou službu Rideró

Máte zájem o podobný design?

Další práce

Objednávka designu

Naše portfolio obsahuje stovky projektů: interiérový design, webové stránky, reklamní kampaně, loga, corporate identity. Každý úkol řešíme smysluplně, elegantně a krásně.

Abychom mohli začít, musíme si promluvit. Stačí něco říct o vašem projektu, nechat kontakty a my Vás budeme kontaktovat, abychom vše probrali.