Návrh lidského chování

Jmenuji se Mike Lisyansky. Designu UX se věnuji od roku 2001 (19 let). Začínal ve studiu Lebedev (2000-2003). UX design nebo UX design není moje jediná životní náplň, ale je velmi důležitá a pravidelně používaná.

UX design je věčně aktuální téma, je o něm diskutováno jako o módním průmyslu – hodně, s potěšením, nadšením, uvažováním o „krásném“ a motivaci. Obtížná realita výroby oděvního průmyslu zároveň zůstává v zákulisí „módních časopisů“, aby se od nich dozvěděly odpovědi na otázky „Jak se stát módním návrhářem?“, „Jak ušit krásnou věc? “ a „Jak uspořádat šití modelové řady?“ – nemožné.

Mezi designem UX a módním průmyslem existují další podobnosti. Kdokoli něco dělá sám – říká velmi málo, kdo říká hodně – dělá velmi málo sám.

Chci zředit proud „teoretických boxerů“ a hovořit o praxi designu UX a designu aplikací. Za tímto účelem odpovím na otázku „Co je to UX design?“ a vysvětlím, proč byste si neměli plést ilustrace s designem, a proč jsou uživatelé aplikací statistickou abstrakcí, co je jednoduchost, konzistence a chaos v rozhraní. Na závěr vysvětlím plánování a vyhodnocení rozhraní aplikace.

UX – design

UX design je návrh chování lidí v počítačové aplikaci tak, aby jednali v souladu s cíli vlastníků této aplikace (vlastníci v doslovném smyslu, nikoli agilní).

Pokud aplikace není mít cíl, design UX nepomůže … „Směr“, „touha“, „pocit“ není cíl, ale prostředek k definování cíle.

UX – design je pouze o chování a jednání lidí. Všechno ostatní (obrázky, logika, emoce, zvyky, technická řešení) jsou pouze způsoby, jak ovlivnit chování. Musíte je znát a prostudovat, ale neměli byste z nich dělat fetiš.

Hlavním nástrojem designéra je rozvinuté, koherentní a důsledné myšlení. Jiné nástroje (teorie, znalosti, zkušenosti, techniky, programy, umění atd.) Doplňují myšlení, ale nemohou jej nahradit.

Myšlení je schopnost sledovat kauzální vztahy mezi událostmi a tyto vztahy dále využívat. . Rozvoj myšlení je určen schopností budovat složité systémy – počtem spojů, objektů a následných událostí.

Lidské chování

Lidské chování je činnost, kterou vykonává, jeho interakce s okolním světem.

Chování člověka se místo některých akcí mění, když dělá jiné. V aplikacích je to například platba telefonem místo plastové karty, objednávání zboží prostřednictvím webu místo nákupu v obchodě, videokonference místo schůzky v zasedací místnosti, používání jedné aplikace místo jiné.

Mezi změny chování patří také změna frekvence akcí, například méně časté nebo častější spouštění aplikací, častější sledování videí na webových stránkách a méně často v televizi, častější psaní zpráv a méně častých volání po telefonu.

Lidské činy jsou jedinou věcí, kterou lze spolehlivě měřit v designu aplikace. Všechno ostatní (krása, pohodlí, vjemy, vyrobitelnost atd.) Jsou neměřitelné značky, o kterých lze diskutovat celé hodiny bez jakéhokoli výsledku.

Změna lidského chování

Hodnota jakékoli počítačové aplikace spočívá ve schopnosti měnit a udržovat nové lidské chování. Čím méně aplikace mění chování člověka, tím menší je jeho hodnota.

Existují dvě externí metody, jak změnit chování člověka – spolupráce a nátlak. V počítačové aplikaci je možná pouze spolupráce a nátlak v samotné aplikaci je vyloučen (i když opravdu chcete).

Návrhem aplikace můžeme odměnit lidi za to, že dělají správnou věc, ale nemůžeme je potrestat za to, že udělali špatnou věc (důležitá součást nátlaku). „Trestem“ je třeba chápat jakékoli signály nebo činy v jakékoli formě, které člověk vnímá negativně, jako požadavek „už to nedělejte“.

Absence „trestů“ narušuje přirozené (evoluční) mechanismy myšlení – člověk cítí jakékoli vaše jednání jako „správné“, ale některé – jako „obzvláště správné“.

Dlouhodobými důsledky absence „negativity“ jsou pokles ve schopnosti učit se a pozornosti lidí, jejich vnímání počítačového světa jako „dobrého“. To vše je třeba při navrhování aplikací pečlivě zvážit.

Nátlak však může být v aplikaci vnějším faktorem – pokud pochází od jiných lidí. Může to být potřeba platit pokuty, složit zkoušky nebo zprávy, firemní požadavky, skupinový tlak (móda) atd. Takový nátlak zvyšuje přizpůsobivost lidí aplikacím, ale je v rozporu s pocitem „dobrého“ počítačového světa.

Ovlivňování lidských činů

Existují různé způsoby ovlivňování lidských činů – obrázky, logika, emoce, zvyky, technická řešení.

Nejlepšího výsledku dosáhnete kombinací různých metod pro stanovený cíl, takže návrhář musí dobře rozumět cíli – a silným a slabým stránkám každé metody.

Například nemůžete aktivně aplikovat logiku a emoce spolu. Návyky a nová technická řešení si mohou navzájem odporovat („nezmizely“, „nepochopitelné“) a mohou vzbudit zájem („konečně nový!“).

Důležitým cílem designu UX je posílení změn chování že přihláška byla podána, tedy aby si vytvořila zvyk.

Zvyk se vytváří opakováním stejné akce znovu a znovu. Z tohoto důvodu vždy existuje problém s „efektem páni“ – je velmi obtížné opakovat silné emoce několikrát po sobě, aby se vytvořil návyk.

Vytvoření návyku silně ovlivňuje emoce člověka, proces tedy musí být navržen velmi pečlivě. Když se zvyk právě formuje, může každá negativní emoce všechno zlomit. Když už zvyk na aplikaci existuje, pak naopak oslabuje negativní emoce.

Ilustrace versus design

Většina designových materiálů se zaměřuje na „obrázky“ a diskuse o jejich výhodách, což hovoří o vážném problému – neschopnosti rozlišovat mezi „ilustrací“ a „designem“.

Ilustrace vytváří obrázek na dané téma. Když je ilustrace hotová, nic jiného se jí nestane – stačí se na ni jen dívat.

Design je proces navrhování něčeho, součást výrobního procesu. Formálně se při navrhování také vytvářejí obrázky na dané téma, ale jedná se o „plány“, které ostatní lidé použijí k práci.

Na ilustraci je hlavní věcí dojem a posouzení diváka . Na výkresu – proveditelnost a náklady na implementaci, teprve poté – krása, praktičnost atd. Pokud design není proveditelný, nemá diskuse o jeho „kráse“, „inovaci“ nebo „použitelnosti“ žádný praktický význam.

Je třeba si pamatovat navždy a nejlépe na úrovni reflexů, že design jsou pouze ty „obrázky“, které jsou úkolem („plánem“) pro práci jiných lidí, s potvrzenou proveditelností. Všechno ostatní jsou ilustrace, prostředek k zapůsobení na diváka.

Důležitost designu

Design je důležitý při vývoji aplikace, ne kvůli „obrázkům“ a „krásným“. Design je vizuální plán, plán, který spojuje vše – obchod, technologie, logiku, vzhled, interakci s uživatelem.

Design („kresba“) je hlavní věc, často jediná věc, o které může celý tým bez výjimky smysluplně diskutovat. Ze zkušeností, pokud neexistuje žádný design, pak porozumění veškerým dokumentům, specifikacím, strategiím a vysvětlením má tendenci k nule, pokud existuje design – prudce stoupá.

Dokonce i ručně vyrobené návrhy jsou docela vhodné počáteční skicování („plány“) – to zastaví konverzační fantazie a zahájí věcnou diskusi.

Design je skvělý pro spojení a synchronizaci vývojového týmu.

Použití ilustrací místo designu je spolehlivý způsob, jak vytvořit konflikt v týmu. Pokus vydávat ilustraci za „kresbu“ okamžitě způsobí problémy při implementaci a poté je slyšet tiše nebo hlasitě otázka „Kdo za to může?“ – a následuje nevyhnutelný konflikt. Nedělejte to.

Uživatelé

Pro designéra jsou uživatelé jakékoli aplikace s minimální hmotností statistickou abstrakcí.

Ať se vám to líbí nebo ne, pokud počet uživatelů se měří, minimálně stovky jsou již statistikami, které vyžadují vhodné analytické metody.

Statistická analýza je samostatné a komplexní téma, které vyžaduje určitou přípravu. Obecně je důležité vědět, že statistické metody mají známá omezení a problémy. Nelze je obejít, i když opravdu chcete a plně věříte v sebe.

Statistickou abstrakci nelze „uspokojit“, protože nemá „touhy“, „požadavky“ a „očekávání“, je možné hodnotit pouze reakci, očekávanou i skutečnou. Statistická abstrakce nemá vůli a účel, neexistuje jasnost a jistota v každodenním smyslu.

Použití statistických metod vyžaduje vytvoření a ověření statistického modelu – je to obtížné. V různých modelech mohou mít stejná data zcela odlišné významy a odhady. Statistiky nemohou předpovídat budoucnost.

Ze statistického hlediska jsou návrhy „dělat lépe uživatelům“, „zohlednit přání uživatelů“ a podobně nesmyslné. Samostatně tyto „návrhy“ také implicitně znamenají, že uživatelé nemají učení a přizpůsobivost – to je mírně řečeno kontroverzní.

Je důležité si uvědomit, že nová, pouze vyvinutá aplikace nemá žádné uživatele vůbec existují jen domněnky a touhy, kdokoli to může být.

Nemůžete se přizpůsobit těm, kteří neexistují, nemůžete je „vylepšit“. Pokud někdo mluví o budoucích uživatelích jako o skutečných lidech, zavolejte psychiatry.

V designu musíte místo přemýšlení o „uživatelích“ znát a rozumět svým vlastním plánům – tomu, co děláte a čeho chcete dosáhnout. Správné plánování a implementace (více o tom později) je pro úspěch aplikace mnohem důležitější než přizpůsobení abstrakcí.

Avšak v „uživatelském výzkumu“, když je aplikace testována na malém počet lidí, existuje praktický dobrý zátěžový test, který narušuje klid designérů a vývojářů, je skvělým lékem na rozmazaný pohled a nadměrnou sebevědomí.

Nestojí však za to dělat žádné globální závěry o těchto „studiích“. Ve statistikách se jim říká „malý vzorek“, jehož kvalita analýzy je podobná ruské ruletě – „protože máte štěstí“.

Aplikace je vždy experimentem

Vytvoření aplikace je složitý experiment, jehož úspěch závisí na přesnosti plánování, správných výpočtech a dobrém provedení. Chyby v jakékoli fázi vedou k neúspěchu experimentu.

Metody plánování, výpočtu efektivity a hodnocení výkonu při navrhování uživatelských rozhraní nejsou veřejně diskutovány a podle mého názoru buď vůbec neexistují jako myšlenka, nebo jsou na hluboce amatérské úrovni. To je vážný problém, protože většina aplikací je nakonec navržena „podle pocitu“.

Opět platí, že aplikace je vždy experimentem, i když jste ji „udělali již stokrát“ a „vše je stabilní. “ Možná máte – stabilitu, ale svět se mění, svět počítačů se mění ještě rychleji.

O jednoduchosti

Jednoduchost je relativní pojem; má smysl pouze v přímém srovnání. Něco (předmět, akce, nápad) může být pro jednoho člověka jednoduché, pro jiného obtížné. Jednoduchost nemá žádné standardy ani „standardní jednotky“, podle kterých by ji bylo možné měřit.

Nic jednoduchého a zjevného „samo o sobě“ neexistuje. Vše se stane jednoduchým a zřejmým až po prostudování a použití.

Zní to jako fráze a kapitánství, ale výraz „jednoduché a pohodlné rozhraní“ se používá tak často a všude, že je nutné zvlášť ukázat velkou blikající červenou šipku – rozhraní není samo o sobě „jednoduché“, může být pouze „ jednodušší ve srovnání s jinými „,“ Dobře známé uživateli „nebo“ rychle se naučit osobou s určitým tréninkem. „

Pokud osoba používá výraz“ jednoduché rozhraní „- jedná se o přesné značka, že nevytvořil žádné skutečné rozhraní pro skutečnou a běžící aplikaci.

Konzistence versus chaos

Neznámá aplikace je uživatelem vnímána jako chaos obrázků a funkcí. Aby to uživatel pochopil, potřebuje pobídku – od minimální (zvědavost) po maximální (vnější nutkání).

Úsilí, které přímo závisí na síle stimulu, se vynakládá na studium „chaosu“ . Když člověk vynaloží více úsilí, než je připraven nebo ochoten, dojde k výchozímu nastavení, aplikace se odešle na popelnici historie.

Hlavní věc, kterou designér v aplikaci ovlivňuje, je množství úsilí uživatele naučit se a používat ji. Všechny ostatní věci jsou stejné, čím menší úsilí, tím vyšší je pravděpodobnost použití aplikace.

Hlavní metodou snižování úsilí uživatele je konzistence.

Konzistence je použití jasných, jasná a srozumitelná pravidla, která fungují bez výjimek a navzájem si neodporují. Konzistence je opakem chaosu.

Konzistence funguje, protože odpovídá mechanice lidského myšlení – vývoji podmíněných reflexů pro všechny opakující se akce se stejným výsledkem. Reflex je „levný“, za přímé náklady, chování.

Když navrhujete rozhraní a vyvíjíte jeho systémová pravidla, musíte si uvědomit, že telepatie neexistuje.

Lidé nemohou číst myšlenky jiných lidí, nemohou z dálky odhadnout, na co jste mysleli v době návrhu. Věci „zjevné“ vám a vašim kolegům se staly až po dlouhých diskusích, vývoji a používání. Když se člověk poprvé setká s vaší aplikací, bude to pro něj malá část celkového chaosu.

Proto se v rozhraní musíte ujistit, že pravidla a obecná konzistence vaší aplikace mohou být rozuměno, zhruba řečeno, „psaním“ a pamatujte si to s jistotou po několika nezávislých opakováních.

Vytvoření konzistence v rozhraní aplikace je podle mého názoru jednou z nejtěžších částí designu – musíte neustále kombinovat složitost funkčnosti aplikace, absenci rozporů mezi pravidly a jejich přesné použití v celém rozhraní.

Hlavní věc je, že pokud v rozhraní vaší aplikace není konzistence, pak to pro uživatele zůstane chaosem, i když to z nějakého důvodu ovládne. Tento chaos samozřejmě nebude primitivní, uživatel bude znát „zákoutí“, ale pokusy o „vývoj“ takové aplikace budou vypadat jako přidání nového chaosu.

Je třeba vytvořit konzistenci že je nutný hlavní nástroj návrháře UX – rozvinuté, koherentní a konzistentní myšlení.

Účel aplikace

Pokud vlastníci aplikace nemají jasnou představu o jejím účelu a obsahu, zázrak se nestane – v hloubce programového kódu nic nevznikne, uživatelé sami nic nevymyslí.

Účelem aplikace je to, co spojuje vývoj všech akcí týmu do jediné smysluplné aktivity.

Měli byste si vždy pamatovat, že z pohledu „umělce“ vypadá jakýkoli projekt jako soubor samostatných „epizod“, které jsou volně spojené. „Exekutor“ vidí projekt prostřednictvím tunelového vidění – dnes je v centru pozornosti a aktuální úkol (nebo aktuální výhoda), včerejšek je již rozmazaný, ale zatím není žádná budoucnost.

Pokud dáte pokyn „ exekutor „k určení účelu aplikace nebo k vypracování implementace plánu, pak bude v nejlepším případě místo plánu existovat sada náhodných“ epizod „v chronologickém pořadí a místo cíle – hádankový abstrakt tyto „epizody“.

Pokud se podíváte na vyspělejší průmyslová odvětví, vždy existuje vyhrazená role pro stanovení cílů a vytváření plánů. Tato role je vždy na nejvyšší nebo velmi vysoké úrovni, v podnikání – výkonný ředitel, v kině – režisér a/nebo producenti, ve výstavbě – architekt.

Ve vývoji aplikací je tato role je stále ve fázi formování, i když ve velkých projektech s otevřeným zdrojovým kódem již existuje myšlenka „Velkorysí diktátoři“.

Čím dříve, jasněji a bezpodmínečně je definován účel aplikace, tím dříve začne celý vývojový tým pracovat efektivně. Pokud nejprve začnete „dělat“ a až potom „přemýšlíte“, dojde k standardnímu vedlejšímu efektu – tým vyrobí několik „kufrů bez rukojeti“, které již neodpovídají účelu aplikace, ale je škoda je opustit.

Plánovací rozhraní

Nejjednodušší způsob, jak naplánovat rozhraní a aplikaci, je vytvořit z něj kompletní „scénář“, jako byste to udělali při vytváření karikatur, filmů a videoklipů.

Pro každou scénu (nominálně 10 sekund) tvůrci nakreslí skicu, která zobrazuje postavy a prostředí. Kompletní sled skic dává představu o filmu a jeho zápletce, ze kterého můžete diskutovat o implementačních detailech a dialozích, můžete přidat nové, vystřihnout zbytečné, vyhodnotit složitost produkce.

Počítačová aplikace nemá lineární strukturu jako film, ale je také rozdělena na scény a jejich sekvence. Vždy je lepší mít je přímo před očima, než si je uchovat v paměti nebo v podobě nečitelných „technických specifikací“.

Hlavní výhodou storyboardingu je ucelený obraz o projektu. Snižuje nejistotu a umožňuje diskutovat o problémech nikoli při jejich vzniku, ale předem. Pokud to neuděláte, pak projekt visí na „99% připraveno“ a – čím blíže k dokončení, tím více problémů.

Další výhodou storyboardingu je, že obrázky, i ty nejchematičtější , je snazší diskutovat a synchronizovat tým s … Bez toho lidé diskutují o svých – a různých! – fantasy.

Třetí výhodou storyboardingu je, že lidé vnímají skutečné objekty ostře a realisticky, zatímco text a obrázky v počítači jsou iluzorní, nikoli skutečné. Listy náčrtu generují větší zapojení než stejné náčrtky na obrazovce počítače.

I když máte neplánovanou metodu vývoje aplikace (Agile), pochopení obecného směru je velmi důležité – bez toho se práce otočí do cyklu sprintů na místě. Storyboarding je dobrý a levný způsob, jak definovat tento směr a vysvětlit ho týmu.

Hodnocení výkonu

Efektivita je poměr užitečných akcí ke všem akcím. Bez pochopení „všech akcí“ nemůžete v zásadě vypočítat účinnost. Storyboard rozhraní je užitečný nejen pro design, ale také pro hodnocení efektivity.

Užitečné uživatelské akce jsou ty, které se shodují s účelem aplikace. Pokud nemáte jasný cíl, nemůžete také určit účinnost – není s čím porovnávat.

Pro každou „scénu“ rozhraní musíte určit možnosti „užitečné“, „zbytečné“ a „nechtěné“ akce uživatele a posoudit pravděpodobnost každé možnosti. Při navrhování se budou jednat o hrubé „odborné“ odhady po spuštění aplikace – odhady založené na zkušenostech ze skutečného použití.

Uživatelé nikdy nepoužívají aplikaci rovnoměrně, takže jsou potřeba různé „scénáře“ – sady „scén“, intenzity a sekvence jejich použití. Znát pravděpodobnosti jednotlivých akcí uživatelů pro každou scénu je možné vypočítat, jak je pravděpodobné, že uživatelé provedou „správné“ akce. To vyžaduje trochu znalostí teorie pravděpodobnosti, ale z hlediska sčítání a násobení to není obtížné.

Odhady skutečné účinnosti rozhraní jsou vždy velmi zajímavé, ale neméně zajímavé porovnat návrhy při navrhování – a realitu.

Výpočet účinnosti uživatelského rozhraní je blízký myšlence prodejního trychtýře. Navzdory zdánlivé jednoduchosti a nepřesnosti prodejní trychtýř ukázal svou účinnost – jeho implementace v online obchodech a webových trackerech ukončila vášnivé diskuse o SEO. Místo slovního zúčtování mají nyní zákazníci nástroj pro vizuální hodnocení kvality služeb, které dostávají – a spory se zastavily, začalo normální podnikání.

Bez vizuálního hodnocení se jakákoli aktivita vždy ukáže jako soutěž v magii a kouzelnictví, nikoli v inženýrství. Přesně to se nyní děje s designem rozhraní a aplikací – spousta kouzel, spousta sebevědomí, ale málo výsledků.

Přemýšlejte o tom takto. Pokud se rozhodnete postavit železniční most, jak nejlépe určit jeho pevnost a nosnost – podle kalendáře, podle oka nebo pomocí technických výpočtů?

Tento článek je součástí mého projektu „Control Sample“, v o kterých píšu o praktickém designu v UX, IT a společnosti. Přijďte, čtěte, přihlaste se k odběru aktualizací.

Hledám nové projekty k účasti nebo konzultaci. Pokud je váš projekt nekomerční a zajímá mě, jsem připraven vám pomoci s konzultacemi.

Více informací o mně na mém webu, mail – mike@lisiansky.com

Máte zájem o podobný design?

Další práce

Objednávka designu

Naše portfolio obsahuje stovky projektů: interiérový design, webové stránky, reklamní kampaně, loga, corporate identity. Každý úkol řešíme smysluplně, elegantně a krásně.

Abychom mohli začít, musíme si promluvit. Stačí něco říct o vašem projektu, nechat kontakty a my Vás budeme kontaktovat, abychom vše probrali.