Jak vytvořit koncepty designu pro mobilní aplikaci

Rozlišovat špatný design od dobrého není snadné. Špatně myslím design, který nevyřeší problém uživatele. Společnosti si často jen uvědomují, že mají špatný design založený na uživatelských zprávách, když opět nepodařilo úspěšně dokončit akce a naléhavě potřebují pomoc. Například jsem nemohl provést objednávku na webu – zavolal jsem zpět na call centrum. Existují však také neviditelné skryté problémy, které uživatelé vnímají jako své vlastní chyby, Don Norman o nich podrobně napsal, když uživatel něco udělal, a rozhraní programu se nechová tak, jak uživatel očekával. Uživatel pak získá dojem, že udělal něco špatně.

Okamžitě souhlasíme, nebudeme se dívat na obrázky, písma, tlačítka a nabídky. Zapomeňme na design, jako na něco, o čem lze říci krásně nebo ošklivě, ať se mu to líbí nebo ne. Pojďme to na chvíli vypustit z hlavy. Design budeme chápat jako úkoly a řešení, jako nápady.

Pokud jsme minule hovořili o tom, jak důležité je shromáždit skupinu pro vytvoření technického úkolu a podrobně napsat zdánlivě zjevné funkce mobilní aplikace, dnes chci hovořit o druhém kroku při vytváření mobilní aplikace – o konceptech. O tom, jak je vytváříme a co vkládáme do konceptů, jak o nich mluvíme s klientem, podle jakých kritérií by je měl klient hodnotit.

Koncepty jsou několik zjednodušených obrazovek, které ukazují, jak bude mobilní aplikace fungovat. Ale ve skutečnosti jsou koncepty strategickým vektorem pro rozvoj celé digitální infrastruktury společnosti. Implementace designu bude záviset na tom, co bude do konceptů začleněno, konkrétně, jaké nápady budou prezentovány, a výsledkem bude image společnosti pro spotřebitele. Přesně tak, jak si spotřebitel o společnosti myslí.

Vycházíme ze skutečnosti, že již existují požadavky na aplikaci. Existuje technický úkol.

Chcete-li pracovat na konceptech, musí být designér v čele oboru. Musí si být vědom moderních trendů, toho, co je nyní nahoře, jaké směry designu jsou na vzestupu a které se stávají nepodstatnými. Existuje povinná součást procesu vytváření konceptu výzkumu designu. Když designér prozkoumá předmětnou oblast. Pokud například vytvoříme aplikaci pro objednávání vody, musí návrhář prostudovat všechny konkurenty, vše na téma „objednávání vody“ a podívat se na hlavní případy s logikou „objednávání zboží“. Objeví se tedy náladová nálada – vizuální asociace pro budoucí koncept. Dále návrhář rozhodne o obrazovkách, které budou představeny v konceptech. Může to být několik obrazovek nabitých logikou, které ukazují veškerou stylistiku budoucího produktu: barvy, písma, styly ikon a funkčních prvků.

Někdy to může být jedna obrazovka, poté ji návrhář zobrazí v různé státy. Například když je uživatel přihlášen a není přihlášen, nebo uživatel vložil položku do košíku a zrušil aplikaci, poté spustil aplikaci a otevřel domovskou obrazovku.

Zábavná část začíná. Návrhář určuje, jaký úkol bude řešit. Například je třeba sestavit hlavní obrazovku aplikace pro objednávání vody. To je úkol. Co je třeba definovat? Dáme tlačítko „objednat vodu“, přidáme k němu pult s počtem lahví, vložíme hamburger do navigace – hotovo. Ve skutečnosti každá obrazovka, kterou uživatel vidí na svém smartphonu, mu něco nabízí, řeší nějaký problém uživatele: koupit, zaregistrovat se, zavolat atd.

Návrhář musí najít problém, který vyřeší. Viktor Papenek ve své knize Design for the Real World (Design pro skutečný svět) napsal, že nejdůležitější věcí v designu je pochopit, který problém by měl být vyřešen a který ne. Když designér pochopí, jaký problém uživatel pomocí svého designu pokrývá, může přejít k vytváření nápadů pro jeho řešení.

Jedním z nástrojů, které designér používá k určení problému, který je třeba vyřešit, k kompetentnímu vybudování logiky přechodu v rámci aplikace, s přihlédnutím k uživatelské zkušenosti, je vytvoření Mapy cest zákazníků (CJM). Může to být od 5 do 10 vlastních portrétů popisujících jejich pocity, myšlenky, obavy, potřeby. CJM vám umožňuje určit kontaktní místa uživatele s produktem, proč kupují nebo nekupují. CJM umožňuje nejdůležitější vypočítat skutečnou bolest uživatele a pokusit se ji uzavřít! Nejprve budete muset shromáždit informace o publiku a vybrat portrét uživatele. Tyto informace mohou poskytnout obchodní manažeři, zaměstnanci call centra a data webové analýzy. Návrh tedy bude zachycovat hlavní scénáře interakce uživatele s aplikací. To pomáhá v první řadě odklonit se od hypotéz a přejít k modelování chování publika. Čím lépe známe své publikum a rozumíme jeho zkušenostem, tím vyšší jsou obchodní vyhlídky.

Od popisu problémů, kterým čelí skutečný uživatel, návrhář přechází k vytváření nápadů, které řeší popsané problémy v rámci požadavky a omezení, která ukládají pokyny pro operační systém, knihu značek klienta a pokyny WCAG.

Jednou z nejkrásnějších věcí na designu je utváření nápadů. Návrhář musí zahrnovat myšlení. Nahrajte informace o položce na papír nebo maketu. Podívejte se na všechny jednoduché a složité objekty a najděte mezi nimi nová spojení.

Při vytváření konceptů musí návrhář a manažer psát metriky pro měření efektivity budoucích návrhů. Metriky jsou nezbytné, aby bylo možné vyvinout obecná kritéria, pomocí kterých můžete pochopit slabá místa návrhu konkrétní obrazovky. Metriky vám navíc umožňují posunout dialog s klientem směrem k měřitelným rozhodnutím. Zaměřte se na to podstatné. Pojďme si příště promluvit o metrikách.

Například pro mobilní aplikaci pro objednávání vody může úkol, který návrhář vyřeší, znít takto: dát uživatelům příležitost vždy rychle objednat vodu. Co to znamená?

To znamená, že existují noví uživatelé a ti, kteří si již objednali. U nových musíte nabídnout výběr počtu válců a doručovací adresy. Pro uživatele, kteří si již objednali vodu a ve své logice objednávání nic nemění, by mělo být možné provést objednávku jen několika kohoutky. Proto je nutné umístit tlačítko „opakovat objednávku“. Umožní vám rychle projít kroky výběru produktu a adresy pro doručení. Ve skutečnosti bude v aplikaci pro nové a staré uživatele jiná UX a logika přechodu.

Abychom my a klient mohli měřit připravenost konceptů, připraví návrhář a manažer kontrolní seznam s funkcemi aplikace, které je třeba zohlednit při vytváření konceptů. Tento seznam umožňuje rozložit problém; promění jakýkoli složitý úkol na sbírku malých, jednoduchých dílčích úkolů. Tento seznam musíte bezpodmínečně projít před prezentací.

Když tým předloží klientovi koncepty, musí klient zjistit, jak byl úkol nastaven, jaké byly nápady pro jeho řešení. Tým se nemusí ptát, zda se klientovi design líbí nebo ne (ahoj Mike Monteiro)! Návrhář není dítě a klient není rodič. Setkání, na kterém jsou představeny koncepty, je příležitostí informovat klienta o jeho produktu, proč bude fungovat, jak tento produkt pomůže uživateli vyřešit jeho problémy. Na schůzce je důležité položit klientovi několik klíčových otázek:

  1. Zohledňuje návrh strategii společnosti?
  2. Pomáhá návrh splnit potřeby uživatelů?
  3. Pomáhá design k dosažení měřitelného obchodního výkonu?

Návrh na úrovni nápadů, které řeší správné problémy – tento design je třeba zaslat klientovi.

Máte zájem o podobný design?

Další práce

Objednávka designu

Naše portfolio obsahuje stovky projektů: interiérový design, webové stránky, reklamní kampaně, loga, corporate identity. Každý úkol řešíme smysluplně, elegantně a krásně.

Abychom mohli začít, musíme si promluvit. Stačí něco říct o vašem projektu, nechat kontakty a my Vás budeme kontaktovat, abychom vše probrali.