Jak nám laureát Nobelovy ceny pomohl navrhnout aplikaci pro I Love Supersport

Nedávno nás kontaktovala sportovní škola I Love Supersport: podnikatelé potřebovali pomoc s návrhem nové fitness aplikace. Jeho úkolem je změnit firemní kulturu a vštípit zaměstnancům společnosti dobré návyky prostřednictvím sociální mechaniky.

V tomto článku vám řekneme, jak jsme práci strukturovali a představili teorii nudge – teorii nudge, která se nakonec stala základem budoucí aplikace.

Stručně k úkolu: StayFitt je aplikace pro změnu podnikové kultury

I Love Supersport je sportovní škola, kde se dospělí učí cyklickému sportu: běh , plavání, jízda na kole, lyžování a triatlon. Jedná se o mezinárodní obchod s pobočkami v 8 zemích kromě Ruské federace.

I Love Supersport má firemní směr. Společnosti, které chtějí, aby jejich zaměstnanci byli aktivnější a častěji spolu komunikovali v neformálním prostředí, kontaktují školu a žádají o pomoc při organizování sportů.

I Love Supersport vytváří různé typy produktů pro společnosti. Například shromažďuje zaměstnance pro offline trénink, vede motivační projevy a webináře, organizuje výzvy.

Ve výzvách zaměstnanci jedné společnosti navzájem soutěží o počet ujetých kilometrů nebo jsou měřeni proti jiným sportovním výkonům . Jejich vzájemné výsledky a celkové hodnocení se zobrazují v telegramovém robotu nebo na webu.

V loňském roce jsme se rozhodli migrovat firemní produkty do mobilní aplikace. Sport je více mobilní než stolní. Navíc jsme pochopili, že investování a vytváření nových technologických řešení pro výzvy je logičtější než výdaje na podporu staré webové platformy.

Maxim Zhurilo spoluzakladatel I Love Supersport

Tak se zrodil nápad pro StayFitt – aplikaci, která mění firemní kulturu a vštěpuje lidem zvyk být více aktivní prostřednictvím sociální mechaniky. Zaměstnanci, kteří se účastní výzev I Love Supersport, si tam budou moci prohlédnout osobní a týmová hodnocení, sdílet úspěchy, podporovat se a navzájem se motivovat. K aplikaci bude možné připojit fitness tracker nebo smartwatch, aby se aktivita zaměstnanců zaznamenávala automaticky.

Fáze 1. Vybrali jsme tým, který mluví stejným jazykem jako podnikatelé

Maxim Zhurilo, spoluzakladatel školy, nás kontaktoval prostřednictvím známých: napsal příspěvek na Facebook a v komentářích byl doporučen Skippovi. Před námi společnost informovala několik dalších vývojových studií – od známých metropolitních po malá regionální – ale podnikatelé neměli pocit, že by zadavatelé s nimi mluvili stejným jazykem.

Předběžné odhady studií se výrazně lišily. Každý navrhoval jiný zásobník a přístup: někdo řekl, že by měly být vytvořeny nativní aplikace, někdo trval na cross-platform.

Mluvili jsme hlavně s prodejci: pokud jsme měli otázky, museli zavolat vývojářům, shromáždit společný hovor, trvalo to hodně času. V jistém smyslu jsme ztratili ruce: zdálo se, že nás čeká složitý drahý proces bez záruk výsledku.

Spojili jsme se se Skippem prostřednictvím přítele, ale po prvních rozhovorech vyšlo najevo, že jsme byly na stejné vlnové délce a ve Skippu mohou vysvětlit, co designová rozhodnutí znamenají pro podnikání.

Maxim Zhurilo spoluzakladatel I Love Supersport

Nejsme zcela tradičním zadavatelem: projekty nebereme sami, ale sestavujeme tým vývojářů pro každého klienta, vybereme studio nebo vše dohromady. Provádíme předprojektovou přípravu, stanovujeme úkoly, přijímáme výsledky, ale práci provádějí distribuované týmy nezávislých specialistů.

Pro I Love Supersport jsme vybrali produktový tým s příslušnými zkušenostmi. Skládal se z designéra Serafima Bakhareva a projektu Dariny Yuriny. Seraphim vytvořil produkty pro Skyeng, Coreapp a ASI a v té době Darina zahájila společně se Skippem tucet projektů a hypotéz. Návrhář převzal design produktu a prototypy, projekt organizoval práci a komunikoval s klientem.

Fáze 2. Studoval reference a zkušenosti klienta

Před zahájením práce se společností Skipp provedl I Love Supersport malou analýzu konkurence, vybral hlavní památky – oblíbený sledovač aktivit Strava a další B2B projekt pro rozvoj sportovní kultury SportHeroes – a popsal funkčnost budoucí aplikace.

Navíc společnost má knihu značek, kde se již pokusila nakreslit několik obrazovek StayFitt. Všechny materiály byly shromážděny do myšlenkové mapy v Miro a předány produktovému týmu.

Podrobně analyzovali odkazy na komponenty a použili je jako stavební kameny pro sestavení vize budoucího produktu.

Krok 3. Řešit vědu – teorie nositele Nobelovy ceny Richarda Thalera

Ve hře I Love Supersport se snaží použít ve svých produktech přístup, kterému se v ruštině říká nudging, ale častěji není toto slovo přeloženo a říká se jen nudge – „naj“. Myšlenkou tohoto přístupu je ovlivnit rozhodnutí člověka ne otevřenými prohibičními nebo povinnými praktikami, ale pomocí mechanik, které vás jemně vedou správným směrem a vzbuzují zájem. Nudge je, když vyzvete člověka, aby se rozhodl správně, místo aby jej omezoval.

Například když v aplikaci uvidíte, že kolega na otevřeném prostoru třetí den provede 15 000 kroků a vy – 2 000, v hlavě vám nedobrovolně vyvstane myšlenka: „když může, proč ne?“. A když následujícího dne jdete trochu víc než obvykle a obdržíte uklidňující zprávu od stejného kolegy, bude snazší posílit dobrý zvyk chodit po práci. Ukázalo se, že vás nikdo nepřinutil být aktivní, ale sociální mechanika v aplikaci vás k tomu přiměla.

Poskytli jsme jednoduché příklady k vysvětlení podstaty. Ale nudge používají politici, obchodníci i ekonomové – je to skutečný způsob, jak přimět lidi, aby činili rozhodnutí, která potřebujete.

Tvůrce teorie, Richard Thaler, se stal laureátem Nobelovy ceny v roce 2017 a je považován za jednoho ze zakladatelů behaviorální ekonomiky. Zkoumal, jak iracionální naléhání lidí ovlivňuje naše rozhodnutí. Nudge je jedním z konceptů, které se objevily v průběhu vědecké práce. Richard Thaler a Cass Sunstein napsali knihu Nudge. Architektura dle výběru “, vyšlo také v ruštině.

Maxim Zhurilo vysvětlil designérovi, že by pro něj bylo důležité číst o nudge a dalších nápadech souvisejících nebo založených na tomto konceptu, aby byl v kontextu a správně přistupoval k designu produktu.

Designér dostal seznámil se s nudge a souvisejícími vědeckými pracemi a jedna z nich – Socially Influencing Systems – ve skutečnosti vzala koncepční design jako základ. Tato práce je právě o vytváření IT systémů, které povzbuzují lidi, aby jednali na úkor sociálního prostředí.

Product Designer

„Praxe Custdev, JTBD, hloubkové rozhovory jsou populární v designu produktů, které se někdy stávají způsobem zkoumání dané oblasti. Návrháři a manažeři zkoumají zákazníky a jejich problémy a používají tyto postupy pouze na základě jejich horizontů – omezených a místních údajů. V tomto přístupu se zdá být každý objev potřeby nebo bariéry uživatele cenný a manažeři a designéři se cítí jako průkopníci.

V systémovém přístupu existuje koncept stavu techniky. Být veden nejmodernějším způsobem znamená studovat, co lidstvo již v dané oblasti vynalezlo a považuje za nejlepší. Zaměření na nejmodernější technologie pomáhá převzít osvědčené postupy a navrhnout efektivnější systémy.

Produktovou doménou společnosti Stayfitt je skupinová dynamika a sociální změny. Na výkresu jsem našel vynikající vědecké články profesora, sociálního inženýra na MIT – Agnisa Stibeho. Jeho teorie systémů sociálně ovlivňujícího je jedním z nejlepších konceptů v tomto odvětví, 100% nejmodernějším pro Stayfitt. Ověřená data, hypotézy a fakta o tom, co funguje, co – ne, které jsem z této práce převzal – tvořily základ pro konstrukční rozhodnutí v produktu. “

Ve výsledku vznikl příběh každého uživatele o budoucí aplikaci. z vědecky ověřené mechaniky, která tlačí lidi k rozhodování. Dá se říci, že jádrem StayFittu je experimentálně ověřený systém ovlivňování chování lidí prostřednictvím sociálního prostředí. Skládá se ze tří prvků, z nichž každý je nezbytný k vytvoření motivace:

Ideologická část produktu byla na základě šťouchnutí a řekli jsme o tom designérovi. Vysvětlil jsem, že existují různé studie o tom, jak přesně můžete lidi šťouchnout, a že bychom je chtěli dát do StayFittu tak či onak.
Dobrou zprávou je, že návrhář se do toho úplně ponořil. Četl nejen materiál, ale opravdu mu začal rozumět. Každé tlačítko jeho prototypu je tam, kde je, protože existuje mechanika sociálních dopadů, kterou spouští. Rozhodnutí o návrhu byla založena na teoretickém vědeckém základě, bylo skvělé to sledovat.

Maxim Zhurilo spoluzakladatel I Love Supersport

Tento designový přístup mi umožnil odhalit několik nedokonalostí v referencích a opravit je v StayFittu. Například hlavní obrazovkou konkurenčních Sport Heroes je řídicí panel s tréninkovou historií uživatele. Z toho však není jasné, jak souvisí s úspěchy ostatních: neexistuje sociální srovnání, jeden z prvků přitažlivosti podle metodiky Socially Influencing Systems. StayFitt zobrazuje úspěchy kolegů na hlavní obrazovce, takže mechanika sociálních nudge začíná okamžitě:

Krok 4. Připravte klikatelný prototyp, který klientovi pomůže zahájit prodej

Tým vytvořil design založený na USM a připravil podrobný prototyp, na který lze kliknout, ve Figmě. Ve hře I Love Supersport tedy již ve fázi návrhu mohli potenciálním zákazníkům předvést nový produkt z řady B2B, vysvětlit, jak funguje a proč bude užitečný pro firemní kulturu.

Ukázali jsme klikatelný prototyp ve Figmě na prezentacích klientům – tímto způsobem bychom mohli vysvětlit, jak produkt funguje, i když byl ještě ve fázi návrhu .

Projekt Maxima Rudenka na projektu StayFitt od I Love Supersport

V budoucnu může pro každého klienta I Love Supersport vytvořit svůj vlastní StayFitt – kopii aplikace, označenou v barvách zákazníka. Aby návrhář ukázal, jak bude vypadat společná značka klientské společnosti a I Love Supersport, připravil několik prototypů speciálně pro prezentace konkrétním klientům.

Jak jsme pomohli aplikaci Love Love Supersport navrhnout:

1. Vybrali jsme tým, který mluví stejným jazykem jako klient – designér a projektový manažer s příslušnými zkušenostmi.

2. Studovali jsme osvědčené postupy klienta a demontované odkazy na funkce, abychom je mohli použít jako stavební kameny pro nový produkt.

3. Prozkoumali koncept nudge a několik vědeckých prací o společenském vlivu na rozhodování. Jako základ pro budoucí aplikaci jsme si vzali systémy sociálně ovlivňující: závěry z této vědecké práce se staly prototypy příběhů uživatelů.

4. Připravili prototyp, na který lze kliknout, aby klient mohl rychle zahájit předprodej.

Produktový tým připravil USM, prototypy a designy za měsíc, dvěma lidem to trvalo 370 hodin.

Máte zájem o podobný design?

Další práce

Objednávka designu

Naše portfolio obsahuje stovky projektů: interiérový design, webové stránky, reklamní kampaně, loga, corporate identity. Každý úkol řešíme smysluplně, elegantně a krásně.

Abychom mohli začít, musíme si promluvit. Stačí něco říct o vašem projektu, nechat kontakty a my Vás budeme kontaktovat, abychom vše probrali.