Design UX: chování, psychologie, instinkty

Pokračuji v dobré tradici mluvení o absolvování kurzu designu UX ze Skillboxu, do kterého jsem vstoupil podruhé. Z jakých důvodů a proč by sakra designér se zkušenostmi s produktem prošel tím, čím již prošel – přečtěte si první článek.

Odkazy na projekt naleznete zde 👇

  • Všechny články Vc.ru o absolvování tohoto kurzu
  • Instagram – hlavní hnutí, komentáře komunity, příběhy a celý život
  • Pojem projektu – jsou zde všechny odkazy, užitečnost, materiály, bonusy, články, zdroje – vše je na jednom místě

Co bylo ve třetím modulu a jak byl článek užitečný?

Takže ve třetím modulu kurzu jsme hovořili o pravidlech UX, o psychologii toho, jak uživatelé jednají se systémem. Téma bude opravdu zajímavé, zejména pro ty, kteří s touto oblastí teprve začínají. Co je pozoruhodné? Skutečnost, že rozhraní se neobjevila okamžitě. Zpočátku jsme všichni analogové a obrazovky, gadgety a počítačová rozhraní jsou relativně nové.

Ano, okamžitě si pamatujete středověk, obrovské zemědělské stroje, řídicí systémy strojů staré školy atd. , a zeptat se na co, existují rozhraní a obecně o jakých pravidlech a zákonech mluvíme. Tady začíná zábava.

Vědci neztráceli čas a identifikovali určité vzorce, návyky, podobnosti v chování a reakce spojené s interakcí lidí s rozhraním. V tomto případě volám jakékoli rozhraní zařízení – rádio, sporák, rychlovarná konvice, auto, rádiový magnetofon, pračka, bankovní dveře, které se dají otevřít … vše, s čím člověk přijde do styku, v naději, že z toho udělá nějakou akci.

< p> Kromě toho má tato osoba své přirozené motivy, tak proč to chce dělat například získat prospěch nebo pomoc od subjektu, očekávaný výsledek a realitu, které nakonec čelil. To vše se běžně nazývá uživatelské prostředí nebo UX.

Ve třetím modulu jsme hovořili o zákonech designu UX, díky nimž může být tato zkušenost příjemnější, bezbolestnější, pohodlnější a známější . Většina prováděných akcí je mimo naši kontrolu a provádí je rychlý mozek , který není schopen analyzovat, ale je schopen dosáhnout rychlých rozhodnutí a akcí.

Přirozený zážitek UX : psychologie poháněná instinkty

Nebudu se zabývat fyziologií, ale řeknu, že existují opravdu dva mozky. Také se nebudu načítat vědeckými jmény, protože jsem si je sám nepamatoval, pouze řeknu, že to všechno je kvůli přirozeným instinktům, které přispěly k přežití člověka ve starověku.

< p>Představte si, že když na vás zaútočí mamut, už nemáte čas přemýšlet, na základě vašich předchozích zkušeností si jen chcete zachránit zadek a máte sklon utíkat. Lidské tělo je velmi chytrá věc, takže když uvidíte mamuta, vše v žaludku se zmenší strachem a připravuje se na to, jak se zbavit svého nedávného oběda, aby běžel hloupě rychleji). Ano, ano, přesně takhle sama příroda navrhla, jak se chovat, jaké zkušenosti UX musíte získat, abyste zůstali naživu.

Chci říct, že náš přístup do světa životního prostředí se naše zvyky, instinkty, touhy a potřeby formovaly po tisíciletí . Pokuste se zavřít oči a představte si v ústech žlutý kyselý citron, abyste pocítili ostré a hojné slinění.

Často nemyslíme na to, co děláme – řídíme auto, vaříme , plaveme, chodíme, dýcháme, kupujeme další iPhone …

Stal se z toho jen zvyk, nemáme čas analyzovat proč, již jsme si pamatovali, opravili jsme tuto konstantu identickou chování, čímž se vytváří určitý vzor vnímání a sled činností.

Zkušenosti s Pavlovovým psem – asociativní pole

A ta slavná zkušenost s Pavlovovým psem, kdy slavný vědec spojil konzumaci psího jídla se zvoněním zvonu. Výsledkem bylo, že stačilo zazvonit na tento zvon a pes zběsile hledal, kde se najíst. Jak se vám líbí tento vzor UX?

Princip je „zde je tak přijímán.“ Experiment s opicemi

A experiment s opicemi, když skupina opic byla umístěna do javoru a byl zavěšen banán . Když jedna z opic chtěla hodovat na sladké, žluté a drcené kořisti, celá skupina jejích bratrů byla nalita studenou sprchou. Nikomu ze skupiny se to nelíbilo a taková iniciativa na posílení se rozhodně skončila skupinovým výpraskem nadšeného nenasytníka.

Toto se opakuje několikrát, dokud není opraven reflex: pokus o získat banán nevyhnutelně znamená kolektivní studenou sprchu , což je zjevně nepříjemné. Výsledkem je, že všechny opice jen sedí a dívají se na banán, bojí se ho vybrat.

Potom se jeden ze starodávných hodin změní na nový, který se zase pokusí získat banán, neví, k čemu to povede, a pak jsou zbití bratři, kteří již mají fixovaný reflex.

Pak další starý časovač opice je odstraněna, změna nové, bití se opakuje. A tak dále, dokud nebudou všechny staré opice, které zažily studenou sprchu, nahrazeny novými. Výsledkem je, že v buňce zůstanou pouze ti, kteří se nenaučili všechny potěšení z ledové vody.

Dotýkají se opice banánu? Ne. A proč se to děje, také nevědí – je to právě to. Jak se vám líbí tato zkušenost?

Na tomto skóre doporučuji velmi skvělou knihu od Roberta Cialdiniho – Psychologie vlivu, ve které existuje spousta příkladů tohoto druhu vysvětlujících naše chování v určitých situacích.

Základní zákony a pravidla UX v rozhraních

Vracíme se tam, kde jsem začal. Dříve, když neexistovaly žádné obrazovky, lidé spolu komunikovali výhradně slovy – to byla nejjednodušší, nejrychlejší a nejjednodušší metoda komunikace a nástroj, jak někoho přimět, aby něco udělal.

Potřeby rostly, společnost se rozvíjela, objevoval se nový seznam přání, věda nezůstala stát, v důsledku čehož byly úkoly před lidmi složitější. Došlo k masivnímu přechodu od manuální práce ke strojové práci, od manufaktury k továrně – průmyslová revoluce.

Lidé potřebovali navrhovat stroje, pro které přirozeně pracovali jiní lidé . Ale jako? Nemyslím si, že o tom mnoho lidí přemýšlelo, ale tehdy se začala vyvíjet první vědomá zkušenost UX s interakcí s něčím podobným dokonalému rozhraní.

Oznámení ve vc. en Zakázat reklamy Vývoj „Doktore, pomozte mi, mám Kubernetes!“ Přežili jsme: IT lidé si „hrají s kostkami“ – a obviňují je ze všech problémů v infrastruktuře. Alespoň to tak někdy je …

Přemýšleli jste někdy, proč jsou ovládací prvky formulářů přesně takové? Důvodem je skutečnost, že lidé, kteří je navrhli, měli mentální model toho, jak by tyto prvky měly vypadat na základě ovládacích panelů, které uživatelé již znají ve fyzickém světě. Věci jako přepínače, rádiové vstupy a dokonce i tlačítka vycházely z designu jejich hmatatelných protějšků.

Vypadá to jako jeden z prvních lidé, kteří strukturovaným způsobem přemýšleli o uživatelských zkušenostech a začali provádět cílený výzkum, byli Donald Norman – zakladatel jedné z předních designových společností Nielsen Norman Group, bývalý viceprezident společnosti Apple, profesor výpočetní techniky na Northwestern Univerzita. Doporučuji vám přečíst si jeho knihu „Design of Everyday Things“.

1. Zákon Jacoba Nielsena

Vaši uživatelé chtějí, aby vaše stránky/aplikace vypadaly a fungovaly stejně jako ostatní. Navigace na stránkách by měla zanechat pocit lehkosti a úplné kontroly, což snižuje kognitivní funkce načíst.

Uživatelé mají tendenci upřednostňovat určité věci jen proto, že je již dříve znají. Uživatelé milují weby, kde vše funguje, a vypadají jako stovky dalších webů. Je to méně stresující, málo lidí má ráda neznámé , zpravidla vás děsí a nevíte, co můžete očekávat po stisknutí dalšího tlačítka.

Stává se přejdete na nějaký Dribbble nebo awwwards a narazíte na nestandardní chování

Jaká úleva nastane, když se vrátíte do svého známého rozhraní, jako je pošta nebo jakákoli bankovní aplikace komunikujete denně.

2. Millerův zákon

V roce 1956 americký psycholog George Miller zjistil, že lidský mozek si pamatuje v průměru 7 (+ −2) objektů. Skupiny v rozhraní by proto měly mít maximálně 9 prvků. Nejdůležitější věcí, kterou si musíte pamatovat, je, že je těžké si pamatovat příliš mnoho věcí najednou.

V rozhraních lze toto pravidlo vidět, když je počet slov umístěn na jednom řádku – pohodlné vnímání ke snížení kognitivních funkcí zatížení je pouze 7 +/- 2 slova na řádek.

3. Zákon o společném prostoru

Protože je lidský mozek omezen, jsou prvky uvnitř společné hranice vnímány jako skupina.

Vědci zjistili, že mozek má vždy tendenci kombinovat objekty do skupin, protože seskupováním podle určitých kritérií je snazší si to zapamatovat. Nejjednodušší způsob, jak ve svém návrhu použít princip seskupování, je zarámovat požadované prvky a oddělit je od ostatních. Takto Instagram vymezuje příspěvky podle zákona o sdíleném prostoru.

Nebo si můžete pamatovat počet položek nabídky na stránkách webů, které jsou seskupeny podle určitých sémantických prvků, aby na ně bylo možné pamatovat.

4. Fittsův zákon

< b> Jakýkoli prvek, se kterým chcete komunikovat, musí být dostatečně velký , aby byl okamžitě viditelný a aby na něj bylo možné snadno kliknout.

V roce 1954 psycholog Paul Fitts, který studoval lidský motorický systém, ukázal, že doba potřebná k cestě k cíli závisí na vzdálenosti k němu a zároveň je nepřímo úměrná jeho velikosti. Podle jeho zákona rychlé pohyby a malá tlačítka vedou k dalším chybám kvůli obtížnosti míření.

5. Hicksův zákon

Čas potřebný na rozhodování se zvyšuje s počtem možností.

Pamatuji si studii, kdy slavná americká značka kečupu provedla průzkum pro své zákazníky:

< p> – Chcete, abychom rozšířili naši nabídku omáček přidáním nových neobvyklých chutí?

– Ano, samozřejmě, to by bylo skvělé

Ve výsledku když se zvýšil počet plechovek na pultu od tří do dvaceti prodejů klesly , protože pikantní milenci nevěděli, co si vybrat, a nakonec si vybrali jinou značku.

6. Zákon o těhotenství

Zjednodušte! Lidské oko miluje hledání jednoduchosti a pořádku ve složitých formách protože nás chrání před předávkováním informacemi.

Lidé interpretují nejednoznačné nebo složité obrázky nejjednodušším způsobem. Důvodem je, že mozek se snaží nepřetéct zbytečnými informacemi a zjednodušuje komplex – to je jeden ze základních principů gestaltové psychologie.

7. Princip vizualizace

Don Norman hodně o tom hovořil ve své knize „Navrhněte známé věci.“ Princip snižování kognitivní zátěže což lidem ušetří nutnost myslet na místech, kde to není obvyklé, například když zapnete pohodlí na kamnech.

Don Norman tvrdí, že design lze považovat za dobrý, pokud uživatel nepotřebuje pokyny, aby pochopil, jak objekt funguje a jak s ním komunikovat.

Pokynů se můžete zbavit, pouze pokud pomocí vizuálních signálů sdělíte všechny potřebné informace o účelu, způsobu interakce a stavu objektu. Proto by nejdůležitější detaily měly okamžitě upoutat pozornost , nenápadné by měly být viditelné a vztah mezi prvky by měl být přirozený a zřejmý .

< h3> 8. Ovlivněte estetiku použitelnosti

Uživatelé často vnímají esteticky příjemné designy jako uživatelsky přívětivější … Esteticky příjemný design činí uživatele tolerantnějšími vůči drobným nepříjemnostem. Maskuje problémy s použitelností a zabraňuje jejich odhalení během testů.

Okamžitě jsem si vzpomněl na příběh velmi podobný tomuto efektu z knihy „The Psychology of Influence“ od Roberta Cialdiniho, která říká, že krásná lidé dostávají pomoc častěji ; ve sporu se jim bez námahy podaří přesvědčit soupeře na svoji stranu. Hezcí jsou častěji považováni za žádoucí a inteligentnější … Dospělí kladou menší důraz na agresivní chování, pokud ho dělají krásné děti, a učitelé si myslí, že atraktivní studenti jsou chytřejší. A nejedná se o prázdná slova, ale o fakta prokázaná experimenty.

9. Parkinsonův zákon

Podle Parkinsonova zákona bez ohledu na to, kolik času je na úkol věnováno, tolik se to provede . Všimli jste si toho? Síla magického termínu, kterou všichni nenávidíme. Nakonec vám dáme celý týden na splnění 2hodinového úkolu a budete mu věnovat 5 minut denně, místo toho, abyste dělali vše najednou a hned ho odeslali.

Je snazší vydat se cestou nejmenšího odporu a nedělat to, co vyžaduje úsilí a dostat se ze své komfortní zóny. Je důležité si uvědomit, že když budete dělat to, co dělají ostatní, budete stejní jako ostatní), dobře, něco se dostalo úplně do psychologie.

To je často chyba velkých maloobchodníků, což omezuje čas ukončení prodeje jejich zboží nebo služeb.

Původně to nebyl zákon, ale vtip v eseji z roku 1955, ale v každém vtipu je jen zlomek vtipu. Nyní platí pravidlo pro termíny i UX: poskytněte uživatelům omezený čas na dokončení konkrétního úkolu, například vyplnění formuláře.

10. Zeigarnik Effect

Lidé si pamatují nedokončené nebo přerušené úkoly lépe než splněny. Bluma Wolfovna Zeigarnik (1900 – 1988) byl sovětský psycholog a psychiatr. Ve 20. letech 20. století provedla paměťovou studii, která porovnávala memorování dokončených a neúplných úkolů. Zjistila, že nedokončené úkoly si pamatujete snáze než ty splněné . Toto je nyní známé jako efekt Zeigarnik.

Jak to vypadá v reálném životě?

Číšníci si dokonale pamatují celou naši objednávku, někdy ani nepíšou to dolů

Ale poté, co to vloží do systému nebo přenese tuto informaci do kuchyně kuchařům k vaření (vyloží mozek), číšník jde přijmout další objednávku. Pokud se po 5 minutách zeptáte, co bylo v první objednávce, přirozeně si to nebude pamatovat. Informace opustily mozek, aby se vytvořil prostor pro nový.

Tento efekt je důležitý pro rozhraní UX. Proto je při návrhu nutné upozorňovat na nedokončené úkoly a ukazatele pokroku složitých procesů.

Domácí úkoly pro třetí modul kurzu

Třetí a čtvrtý (bonusový) modul kurzu byly věnovány zákonům designu, proto jsem dnes začal toto téma

Po sérii lekcí jsem musel udělat domácí úkol, jehož cílem bylo naučit se prototypovat web nebo mobilní aplikaci na základě vlastního skriptu . Toto je pokračování prvního úkolu, kde jsme definovali cílové publikum a vytvořili mapu empatie.

Ve stejném úkol, je vyžadováno, bylo nutné zvolit jeden ze tří navrhovaných scénářů a vykreslit jej na černobílý prototyp webu nebo aplikace.

Jak vypadalo zadání domácí úlohy

Začalo to drátěným rámem na listu, kde jsem nastínil jak to bude fungovat a po dohodě na rozvržení s učitelem přenesl své náčrtky do interaktivního prostředí.

Výsledek mé práce vidíte na Figmě, stránka je otevřená všem, takže ji můžete v případě potřeby použít. Tam jsem již začal sestavovat komponenty, abych několikrát znovu nerozváděl rozvržení.

Konečný výsledek třetího modulu

=================== == =====================

Děkujeme za pozornost 👏🏼. Jdu do modulu 5, ve kterém budeme hovořit o základech použitelnosti a přímo o samotných prvcích rozhraní.

Před vámi čeká dodání dalšího domácího úkolu, příběhu o průchodu pátého modulu a samozřejmě užitečného materiálu, bez kterého se nikam nedostanete. Děkuji.

Odkazy na projekt najdete zde 👇

  • Všechny články Vc.ru o absolvování tohoto kurzu
  • Instagram – hlavní hnutí, komentáře komunity, příběh a celý život
  • Pojem projektu – zde všechny odkazy, užitečnost, materiály, bonusy, články, zdroje – vše na jednom místě

Máte zájem o podobný design?

Další práce

Objednávka designu

Naše portfolio obsahuje stovky projektů: interiérový design, webové stránky, reklamní kampaně, loga, corporate identity. Každý úkol řešíme smysluplně, elegantně a krásně.

Abychom mohli začít, musíme si promluvit. Stačí něco říct o vašem projektu, nechat kontakty a my Vás budeme kontaktovat, abychom vše probrali.