Analýza projektu 3D animace „Brazil Island“

Prolog

Před několika lety dostalo studio Effectno nabídku na vývoj vizuálního produktu pro neobvyklého klienta. Klientem je velká brazilská průzkumná společnost, která změnila značku a připravila se na mezinárodní výstavu. Během úvodních konzultací jsme přišli s nápadem vytvořit sedm 3D animací, které představí sedm klíčových silných stránek společnosti. Klient překvapivě rychle a snadno uvěřil této myšlence a dohodl se na prvních návrzích scénářů. Poté nastal jediný problém – mít čas na vytvoření takového velkého projektu za pouhých 6 týdnů. Následující přístupy nám pomohly zrychlit produkční časy:

1. Procedurální přístup ke snadným úpravám ve všech fázích výroby.

Vzhledem ke zkrácenému vývojovému období nebylo možné přemyslet obrázek do nejmenších detailů a zvolili jsme nejflexibilnější přístup. Vybrali jsme World Machine pro vytváření krajin, SpeedTree pro generování stromových aktiv a Cinema 4D jako hlavní balíček pro sestavování scén.

2. Vykreslení na GPU.

Vykreslení sedmi videí podle plánu trvalo jen týden. Proto jsme se rozhodli pro vykreslovač GPU Octane. Účinky (kouř, mraky atd.) Byly vypočítány a vykresleny také na GPU. V dnešní době je vykreslování GPU vnímáno jako něco známého, ale když jsme pracovali na projektu (2015), bylo to nové.

modely vozidel

Technika, která má skutečné prototypy, byla nalezena v pravých úhlech, přeložena do siluet a poté stylizována ve 2D s výraznou změnou proporcí. Ve 3D byl kreativní proces pouze na úrovni malých detailů. Ale například vůz zmrzliny stál modeláře a uměleckého ředitele hodně úsilí a nervů. Ve výsledku začali kombinovat a přeskupovat prvky přímo v Mayách. Hledání požadovaného tvaru proběhlo přímo na základě polotovaru low-poly.

Animace

Animovali jsme postavy v Maya, protože se jedná o nejběžnější software v tomto odvětví. Byla vytvořena kombinovaná procedurálně-dynamická souprava pro animaci modelů zařízení v Cinema 4D pomocí modulu XPresso. XPresso vypadá intuitivně, ale ve vykreslení se animace najednou liší od animace ve výřezu. Řešení tohoto problému je jednoduché – správné nastavení priorit ve značkách XPresso.

Prostředí

Základna terénu byla vytvořena ve World Machine. World Machine je nástroj umělce a je krásný a zároveň hrozný. Je úžasný svým procedurálním přístupem a schopností přetvořit vše pomocí likvidace generátoru šumu. A stejně hrozné. Je snadné ztratit přehled o tom, čeho jste dosáhli ve snaze to vylepšit – zrušení ve World Machine je velmi specifické. Je nemožné provádět úpravy vlastními rukama přesně ty hromady, které chce umělecký ředitel přesunout, aniž by tím či oným způsobem ovlivnil celou krajinu. Všechny geologické prvky byly ručně upraveny v aplikaci Autodesk Mudbox.

Dno terénu – kousek země viditelný pouze na obecných záběrech byl texturován na 8K. Horní polovinu ostrova lze potenciálně vidět z detailů. Potřebovala vysoce detailní texturu, která vypadala stejně dobře v širokoúhlých i detailních záběrech. Řešením bylo vytvořit masky pro materiály, na kterých byly přímo redukovány kachlové textury písku, trávy, půdy atd.

rostliny

Zkoumali jsme rostlinné složení Brazílie. Pro každý z biomů – džungle, savana, poušť, bažina, jehličnatý les – byly identifikovány charakteristické stromy, keře a trávy. Aktiva závodu byla připravena v SpeedTree, což umožnilo rychle vytvářet prázdné rostliny, provádět provozní úpravy a realizovat přání z kategorie „je zapotřebí optimističtějších listů“. Nejdůležitější bylo, že jsme byli schopni rychle vytvořit více variací každé rostliny. Výsadbu rostlin na povrch ostrova provedl cloner MoGraph v systému Cinema 4D pomocí systému Hair – můžete přímo malovat rostliny na povrch krajiny štětcem.

Vykreslení

Jako hlavní platforma pro sestavení a vykreslení bylo vybráno vykreslování GPU Cinema 4D + Octane, nikoli typická animace Maya a klasické vykreslování CPU V-Ray nebo Mental Ray. Projekt tohoto rozsahu jsme poprvé provedli na Octane a existovaly obavy, zda to platforma nevytáhne (v době, kdy byl projekt vytvořen, měl Octane limit 19 milionů trojúhelníků). Nakonec však byli všichni více než šťastní.

GPU dramaticky mění paradigma stínování – rychlost výpočtu je taková, že můžete okamžitě vidět scénu a upravovat barvy a nastavení materiálu téměř v reálném čase. Předchozí projekty měly vždy určitou drsnost ve stínování, které byly maskovány ve fázi následného zpracování během skládání, ale v tomto projektu byl podíl skládání minimální a byla přidána pouze atmosféra.

Nevýhody přístupu GPU spočívají v tom, že při přípravě všech modelů a textur bylo nutné zohlednit omezené množství grafické paměti. Neoptimalizovaná scéna se zpočátku sotva vešla do 6 GB vRAM, po optimalizaci se všechno vešlo do 4 GB. Ukázalo se, že je to ekonomické díky texturám a modelům rostlin vzdálených plánů.

EpilogSpokojený klient zavolal z Brazílie a řekl, že videa jsou vynikající, u stánku se shromáždil dav diváků a my jsme seděli a přemýšleli, jak dobré je, že společnost měla jen 7 výhod, a ne 8 nebo 9 …

Všechna videa – v našem portfoliu na webu:

Animační série pro Geotech Reserves Animační série pro Geotech Reserves effectno.com

Ve společnosti Effectno milujeme práci s postavami. Pokud hledáte studio, které vám pomocí pohybového designu a animace postav vypráví příběh vaší značky, napište nám, rádi na vašem projektu pracujeme.

Máte zájem o podobný design?

Další práce

Objednávka designu

Naše portfolio obsahuje stovky projektů: interiérový design, webové stránky, reklamní kampaně, loga, corporate identity. Každý úkol řešíme smysluplně, elegantně a krásně.

Abychom mohli začít, musíme si promluvit. Stačí něco říct o vašem projektu, nechat kontakty a my Vás budeme kontaktovat, abychom vše probrali.