10 vzorců chování pro design UX

Při vývoji jakéhokoli produktu je důležité pochopit a zvážit očekávání uživatelů. Pokud vytvoříte produkt ve vakuu, aniž byste zvážili stávající možnosti na trhu nebo psychologii a kulturu uživatelů, nevyhnutelně selže.

Následující popisy vzorů byly převzaty z Designing Interfaces: Patterns for Effective Interaction Design autorů Jenifer Tidwell, Charles Brewer a Aynne Valencia. Důrazně doporučuji pročíst si v této knize další informace.

1. Bezpečný průzkum

„Jen chcete se program naučit, aniž byste se nechali zmást nebo se dostali do potíží. “

„Když má uživatel pocit, že se může naučit rozhraní bez strašných následků, pravděpodobně se dozví více a bude se cítit pozitivněji.“ Dobrý software umožňuje lidem vyzkoušet něco nového, vrátit se na začátek a vypořádat se s něčím jiným bez stresu. “

Na rozdíl od skutečného světa umožňují rozhraní lidem snadno opravit chyby. Pokud si náhodou v kanceláři vylijete kávu na sukni, nemůžete tuto akci vrátit zpět pomocí kombinace kláves CTRL + Z. Návrh rozhraní by naopak měl uživatele povzbudit, aby prozkoumali různé dostupné možnosti, a poté jim umožnit návrat do původní polohy nebo pomocí snadné vrátit zpět jakékoli akce.

Příklady:

  • Tlačítko Zpět, které usnadňuje návrat na začátek;
  • Možnost použít fotografii filtrovat a zrušit jejich akci při neuspokojivém výsledku;
  • ukládání historie;
  • tlačítko Storno při vytváření dokumentů.

2. Okamžitý výsledek

„Chci to získat hned, ne později.“

„Lidé rádi vidí okamžité výsledky akcí, které podnikají – to je lidská přirozenost.“ Vždy je příjemné mít „úspěšný zážitek“ během několika prvních sekund používání aplikace! Tento přístup výrazně zvyšuje pravděpodobnost budoucího použití, i když se později stane trochu komplikovanějším. Uživatelé se budou cítit sebejistěji nejen v aplikaci, ale i sami v sobě, pokud jim to netrvalo dlouho, než na to přišli. “

V našem rychle se měnícím digitálním světě jsou všechny procesy mnohem rychlejší a jednodušší. Potřebujete občerstvení? Rozvoz jídla bude u vás doma za 30 minut nebo méně. Chcete se dostat do obchodu sami? Uber nebo jakákoli jiná taxislužba tam bude každou minutu. Chcete se s někým setkat? Stačí přejet prstem po osobě, která se vám líbí, v aplikaci pro seznamování. Seznam je nekonečný …

Pokud produkt neposkytuje okamžitý nával dopaminu, existuje riziko nahrazení konkurenčního produktu. Když tedy navrhujete, přemýšlejte o tom, jak dát uživatelům pocit uspokojení nebo úspěchu.

Příklady:

  • Získání shody v aplikaci pro seznamování;
  • < li> exploze konfet při zvládnutí zvyku (například Konfety);

  • okamžité hledání vhodného automobilu po zavolání taxíku;
  • schopnost odložit akci nebo dočasně skrýt zobrazený obsah.

3. Spokojenost

„Docela přijatelné.“ Nechci trávit spoustu času studiem. “

„Když lidé uvidí nové rozhraní, nečtou všechny jeho části ve snaze najít nejvhodnější tlačítko k vyřešení jejich problému.“ Místo toho uživatel rychle prohledá rozhraní, vybere první viditelný prvek, který může uspokojit jejich potřeby, a klikne na něj, i když je volba špatná. Lidé jsou ochotni přijímat „dobré“ místo „nejlepší“, pokud by stálo za čas nebo úsilí prozkoumat všechny alternativy. “

Napadlo vás někdy, že po rychlém„ skenování “zdrojové stránky bez přečtení názvu Nevyhovuje vám tato možnost? To se mi stává pořád. Podvědomě a vědomě absorbujeme poskytnuté informace a hodnotíme, zda produkt může vyřešit náš problém, zlepšit náš život nebo splnit naše standardy.

Nejdůležitější informace by měly být dostatečně jednoduché, aby je uživatel na první pohled pochopil. Pokud se spoléháte na to, že uživatelé budou číst velké bloky textu, aby pochopili, jak může váš produkt těžit, možná přijdete o většinu nových uživatelů.

Klíčové body:

  • poskytnout zřejmé možnosti, které si uživatel může vybrat bez obav;
  • rozhraní by mělo být snadno skenovatelné;
  • uživatelé si vyberou první možnost, která by mohla fungovat.

4. Odložený výběr

„Nechci hned odpovědět, nech mě to dokončit!“

„Vyplývá to z touhy lidí po okamžitém uspokojení.“ Pokud se ptáte lidí, kteří přišli na řešení konkrétního problému, zbytečné otázky, s největší pravděpodobností raději tyto otázky přeskočí a vrátí se k nim později. Například některé webové vývěsky mají dlouhé a složité registrační postupy. Přezdívky, e-mailové adresy, nastavení ochrany osobních údajů, avatary, osobní charakteristiky … seznam je nekonečný. A uživatel chtěl pouze zveřejnit jednu malou reklamu. “

„ Proč je nenechat přeskočit většinu otázek, odpovědět na úplné minimum a vrátit se později (je-li to nutné) a vyplnit ostatní? Jinak mohou strávit asi půl hodiny zodpovídáním dlouhých otázek a výběrem dokonalého obrázku avatara. “

UX návrháři musí mít tyto body na paměti. Nežádejte o zbytečné informace, ale co je důležitější, povolte zadávání informací později, nebo je nechejte nepovinnými.

Umožněte přeskočit všechny informace, které nejsou 100% potřebné.

< p> Klíčové body:

  • nepřidávejte příliš mnoho kroků;
  • dávejte uživatelům možnost „krok“ přeskočit;
  • samostatný důležitý problémy od méně důležitých;
  • poskytuje možnost přidat, změnit a upravit informace později.

5. Návykové

„Tyto klíče fungují všude, tak proč zde nefungují?“

„Při opětovném použití rozhraní se některé běžné fyzické akce stávají odrazivými: stisknutím Ctrl-S pro uložení dokumentu, stisknutím tlačítka Zpět opustíte webovou stránku, stisknutím Zpět zavřete modální dialogové okno, pomocí gest zobrazíte a skryjete okna a dokonce sešlápnutím brzdového pedálu. Uživatel již nemusí tyto akce vědomě zvažovat. Staly se běžnými. “

Jako někoho, kdo denně používá kombinaci Figma, XD a Sketch, na mě udělalo dojem, jak konzistentní je většina ovládacích prvků, ale stále mě štve, když vidím některé rozdíly.

Pokud existuje průmyslový standard pro interakci nebo uživatelské rozhraní, je nejlepší dodržovat tyto konvence – přepracování existujících šablon bývá více matoucí než užitečné. Uložte svou kreativitu pro další aspekty produktu.

Příklady:

  • CTRL + S, CTRL + Z;
  • přejetím prstem doleva nebo doprava na další nebo předchozí obrazovku;
  • stisknutím X opustíte dialog;
  • přejetím dolů obnovíte stránku v mobilním telefonu.

6 . Prostorová paměť

„Přísahám, že toto tlačítko tu bylo před minutou.“ Kam to šlo? “

„ Když lidé manipulují s objekty a dokumenty, mají tendenci je najít později podle umístění, nikoli podle jména. “

„Prostorová paměť vysvětluje, proč je užitečné poskytovat uživatelsky organizované oblasti pro třídění dokumentů a objektů, například plochu.“ Takové věci nejsou vždy praktické, zejména u mnoha objektů, ale fungují docela dobře s několika prvky. Když si lidé organizují prostor sami, je pravděpodobnější, že si zapamatují, kam umístili ten či onen objekt. “

Představte si svou aplikaci jako fyzický prostor. Lidé to budou organizovat tak, jak se jim líbí, ne tak, jak chce váš algoritmus. Usnadněte uživatelům přesouvat položky a přidávat do záložek nebo je uložit na později.

Příklady:

  • seskupení aplikací do složek;
  • přejetím doleva, doprava, nahoru nebo dolů uspořádat různé obrazovky;
  • organizovat programy na ploše;
  • třídit karty v peněžence Apple.

7. Sociální důkaz

„Co na to říkají ostatní?“

„Člověk je sociální bytost.“ Jakkoli je náš názor silný, je obvykle ovlivněn tím, co ostatní lidé říkají nebo dělají. Potřebujeme jak získání souhlasu od ostatních, tak příslušnost ke skupině. Udržujeme identitu na sociálních médiích. Pomáháme skupinám a lidem, na kterých nám záleží. “

Sociální důkaz může produkt zatraktivnit. Není nutné povolit funkci Přidat přátele. Zobrazení položek podle popularity pomůže uživatelům cítit se při rozhodování méně osamělí. Pokud si ostatní vybrali tuto možnost a jsou spokojeni, pak existuje velká šance, že se jedná o chytrou volbu.

Příklady:

  • recenze na Amazonu, Airbnb, Yelpu atd .;;
  • lajky, reakce, schopnost sdílet, retweety, sledující, počet přátel, modrá značka, komentáře nebo názory;
  • tipy nebo doporučené produkty od přátel;
  • „48 vašim přátelům se tato stránka líbí.“

8. Optimalizované opakování

„ Kolikrát to mám opakovat? “

„V mnoha typech aplikací musí uživatelé provádět stále stejnou operaci.“ Čím je to pro ně jednodušší, tím lépe. Pokud snížíte operaci na jeden stisk/kliknutí na jedno opakování, nebo ještě lépe na více stisknutí/kliknutí na všechna opakování, ušetříte uživatelům spoustu času. “

Mé první společnosti jsem musel dělat slušné množství služeb zákazníkům. Neustále jsem kopíroval a vkládal stejné obecné odpovědi od doc. Nakonec jsem se rozhodl, že musí existovat způsob, jak tento úkol zjednodušit. A našel jsem to – rozšíření pro Chrome, které pomocí textové zkratky automaticky vyplnilo to, co jsem chtěl napsat. Například když jsem napsal „pozdrav%“, automaticky se vložila moje uvítací zpráva.

To mi ušetřilo obrovské množství času a pomohlo mi uvědomit si důležitost optimalizace uživatelského prostředí pro opakující se akce.

Pokud vaši uživatelé neustále opakují stejný příkaz nebo akci, vytvořte zástupce nebo pracovní postup, který jim usnadní život.

Příklady:

  • automatické doplňování, když něco spustíte a poté vytisknete;
  • Google Chrome automaticky dokončí požadavek „yo“ jako „www.youtube.com“;
  • automatizovat rutiny Slack pomocí nástroje Workflow Builder;
  • „smazat vše“ nebo „Select all“.

9. Prospective memory

„Vložil jsem tento prvek sem, abych si to připomněl později.“

„Budeme si pamatovat perspektivu, když plánujeme něco udělat v budoucnu, a děláme to tak, abychom si to připomněli tento. Například pokud zítra potřebujete přinést knihu do práce, pak ji můžete předešlou noc položit na stůl vedle předních dveří. Pokud potřebujete na e-mail odpovědět později, můžete jej nechat na obrazovce jako připomenutí. “

Potenciální paměť se v rozhraních neobjevuje často, ale je třeba si ji dávat pozor. Jeho infrastruktura hraje hlavní roli. Možnost uložit koncepty, připomenout vám něco později nebo odeslat nedokončené úkoly na vhodné místo pomůže uživateli vrátit se k úkolu později.

Příklady:

  • otevírejte okna jako připomenutí, že je třeba provést nějakou akci;
  • označte nepřečtený e-mail;
  • záložky na webech, které si musíte prohlédnout později;
  • zvýraznění textu v dokumentu jako připomenutí k jeho pozdější revizi.

10. Malé přestávky

„Udělám něco užitečného, ​​když čekám na vlak.“

„Lidé mají v každodenním životě často několik volných minut.“ Například přestávka během práce, čas v řadě v obchodě nebo v provozu. V takových chvílích se lidé chtějí rozptýlit, aby si zkrátili čekací dobu tím, že udělají něco konstruktivního nebo zajímavého, ale zároveň vědí, že nebudou mít dostatek času, aby se hlouběji zabývali online aktivitami. “

Rozhraní by mělo povzbudit uživatele, aby v něm trávili tyto volné minuty, když jedou výtahem. Mělo by to urychlit studium něčeho, pobavit nebo pomoci najít informace, které potřebujete. Tento bod nás přivádí zpět k okamžitému uspokojení – pokud má uživatel jistotu, že vás vaše aplikace dokáže rychle rozveselit, vrátí se znovu a znovu.

Příklady:

  • Zdroj Instagramu;
  • čtení zpráv;
  • hry;
  • odpovědi na zprávy;
  • kontrola e-mailu.

Na konci článku chci říci, že v našem telegramovém kanálu najdete ještě další užitečné a potřebné informace. Kanál je již velmi blízko 1 000 předplatitelů, můžeme zařídit novoroční dárek? Přihlaste se k odběru, budu velmi potěšen.

Originál tohoto článku v angličtině: Danny Sapio: 10 Behavior Patterns for UX Design

Máte zájem o podobný design?

Další práce

Objednávka designu

Naše portfolio obsahuje stovky projektů: interiérový design, webové stránky, reklamní kampaně, loga, corporate identity. Každý úkol řešíme smysluplně, elegantně a krásně.

Abychom mohli začít, musíme si promluvit. Stačí něco říct o vašem projektu, nechat kontakty a my Vás budeme kontaktovat, abychom vše probrali.